Gdybym miała opisać kursy w Skvocie językiem gry i sceny w scenariuszu, wyglądałoby to mniej więcej tak: cztery kampanie szkoleniowe, pięciu bossów, osiemdziesiąt dwa questy o różnym poziomie trudności, sto dwadzieścia trzy godziny w grze, dwieście siedemdziesiąt osiem stron notatek, wskazówek i momentów „a mogłam zostać przy spokojnym pisaniu artykułów na blogi”, siedemnaście odcinków seriali do analizy, trzy egzystencjalne kryzysy twórcze… I jeden gracz, który myślał, że skoro zawodowo zajmuje się szkoleniami, storytellingiem, to przecież jakoś to będzie. Nie było samouczka, ale był on – deadline.
Bardzo szybko okazało się, że opowiadanie historii to nie jest magiczna umiejętność z drzewka talentów pt. „ładnie piszę, mam lekkie, acz ostre pióro, więc dowiozę”. To raczej rozbudowany system walki: struktura, konflikt, mechanika, postać, wybór, rytm, napięcie, funkcja sceny, logika świata, a czasem także bardzo brutalne starcie z własnym ego, które siedzi w kącie i szepcze, łkając: „ale przecież ten fragment jest piękny”. Może i był piękny, ale niczemu nie służył, więc został wyrzucony przez bossa w feedbacku do kosza.
Do Skvota przyszłam jako osoba, która od lat pracuje ze słowem, komunikacją i storytellingiem. Jestem dziennikarką, strategiem komunikacji, tworzę scenariusze rozmów wideo, podcasty, strategie contentowe, kampanie, teksty eksperckie i własne formy literackie. Z powodzeniem właśnie przygotowuję powieść do wydania, co oznacza, że teoretycznie byłam już taką postacią po kilku rozdziałach kampanii, która w przyspieszonym tempie mogła otwierać nowe światy. A potem na ekranie pojawił się komunikat: „Nowy obszar odblokowany: narrative design”.
I nagle okazało się, że moje dotychczasowe umiejętności są przydatne, ale to nie jest cała mapa, a zaledwie mały fragment.
Nie przyszłam po certyfikat. Przyszłam po nowe bronie do ekwipunku
Wybierając kursy, nie przyszłam po sam papierek, który można wrzucić na LinkedIn i przez dwa dni udawać, że algorytm rozumie moje wybory życiowe. Przyszłam po narzędzia, praktykę i dla prowadzących z branży. Ważny był dla mnie feedback, który czasem działa jak mikstura leczenia, a czasem jak krytyczny cios w ambicję, ale ostatecznie ratuje projekt przed katastrofą.
Interesowało mnie środowisko, w którym można nie tylko słuchać o kreatywności, ale realnie coś zrobić, napisać, przetestować. A następnie poprawić, skrócić i przemyśleć od nowa. Zobaczyć, czy historia działa poza moją głową, bo – i to jest okrutna prawda dla każdego twórcy – fakt, że ja wiem, o co mi chodzi, nie oznacza jeszcze, że wie to ktokolwiek inny.
Na początku myśląc o rozwoju mojego hobby i do ostrzenia pióra wybrałam cztery kursy:
- • Narrative Designer prowadzony przez Magdalenę Kucenty,
- • Tworzenie gier planszowych z Piotrem Krzystkiem,
- • Scenariusze reklam i teledysków z Pascalem Pawliszewskim
- • oraz Scenopisarstwo filmowe i serialowe prowadzone przez Brunona Hawryluka i Patryka Jurka.
Choć dla wielu może to być chaotyczny wybór, ma on jednak element wspólny – zainteresowanie narracją i strukturami historii. I pytanie – po co komuś, kto prowadzi szkolenia z kreatywnego pisania, tworzenia postaci w opowiadaniach, książkach i światotwórcza takie szkolenia? Otóż moi drodzy to przysłowiowe poszerzanie horyzontów jest potrzebne, bo tutaj rozwój zainteresowań połączył się z rozwojem kompetencji zawodowych, który momentami wyglądał jak walka o przetrwanie w fabularnych lochach. To właśnie to było najcenniejsze, bowiem każdy z tych kursów dorzucał coś do mojego zawodowego ekwipunku: nowe narzędzie, nową metodę myślenia, nową broń do walki z chaosem, nudą, nadmiarem treści i tym szczególnym rodzajem twórczej pychy, który każe nam wierzyć, że odbiorca „na pewno się domyśli”. Nie, on się nie domyśli się. Prędzej porzuci projekt i będzie eksplorował coś innego. Jak tego uniknąć?
Level pierwszy: Narrative Designer, czyli gracz myśli, że ma wybór

Kurs Narrative Designer był otwarciem drzwi do świata, w którym historia przestaje być prostą linią od punktu A do punktu B, a zaczął być systemem budującym świat. Stał się siecią decyzji, ale też iluzją sprawczości. Powiedziałabym, że była to architektoniczna pułapka, najlepiej tak elegancko zaprojektowana, żeby odbiorca wszedł w nią z własnej woli i jeszcze powiedział: „Ależ ja mam wolność”. Piękne, prawda? Trochę jak marketing lat 90-tych, tylko uczciwiej nazwane.
W tradycyjnym pisaniu prowadzimy czytelnika przez historię. W narrative designie trzeba zbudować przestrzeń, w której odbiorca czuje, że uczestniczy, że sprawdza świat, testuje jego granice i co ważne podejmuje decyzje. Czasem dokładnie te, które twórca przewidział. A czasem takie, po których projektant narracji patrzy na ekran i zaczyna rozumieć, dlaczego kawa nadal jest jedynym legalnym dopalaczem.
Dla mnie jako osoby zajmującej się komunikacją to było niezwykle ważne doświadczenie. Bo odbiorca marki, produktu, strony internetowej, podcastu czy użytkownik narzędzia AI też nie jest bierny. On również „gra”, choć na innym poziomie. Podejmuje decyzje: wejść dalej czy wyjść, zaufać czy nie, kliknąć czy przewinąć, zapytać, czy zrezygnować, kupić czy wrócić do bezpiecznego chaosu zakładek w przeglądarce. Kurs pokazał mi, że dobra historia nie polega na tym, żeby odbiorcę przeciągnąć za kaptur przez zaplanowaną ścieżkę. Chodzi o stworzenie świata, w którym kolejne kroki mają sens.
Dziś wykorzystuję te elementy w komunikacji marek, edukacji, projektowaniu treści, czy pracy z AI i komunikacji produktu. Bo coraz częściej nie tworzymy już tylko tekstów. Tworzymy doświadczenia – użytkownika, klienta, czytelnika. A doświadczenie bez dobrej narracji jest jak gra bez mapy. Niby można iść, tylko nie wiadomo po co, dokąd i dlaczego właśnie wpadliśmy do bagna, powtarzając przy tym z uśmiechem na twarzy: „Chodzenie po bagnach wciąga”. Podobnie jak inwestycja w swój rozwój.
Quest hard: Unreal Engine, czyli „ja tylko chciałam pisać historie”
Jednym z takich momentów rozwojowych, kiedy myślisz, że tego muru nie pokonasz i utkniesz na zawsze w „piekiełku myślowym”, był ten, kiedy pojawił się blok tematów dotyczący Articy i silnika Unreal Engine. Natychmiast uświadomiło mi to, że dotąd poruszałam się po świecie kreatywności z drewnianym mieczem i walczyłam z papierowym wiatraczkiem z odpustu.
Przyszłam jak (prawie) każdy humanista, z miłością do narracji, postaci, symboli, konfliktów i emocjonalnych zwrotów akcji. A tu nagle pojawia się środowisko, w którym świat trzeba nie tylko wymyślić, ale też zrozumieć jako przestrzeń, system, interakcję. Nagle historia nie jest tylko tym, co się opowiada. Historia staje się czymś, po czym można chodzić, co można poczuć. To jest moment, w którym zamieszkały we mnie dwa pisarskie wilki. Jeden powiedział: „O, ciekawe”, a ten drugi odpowiedzialny za przetrwanie dodał: „Zapisz projekt. Na wszelki wypadek trzy razy”.
Unreal Engine nie zrobił ze mnie nagle technicznego Merlina od światów 3D, ale dodał do ekwipunku coś bardzo ważnego: świadomość, że narracja może być przestrzenna, interaktywna i zależna od ruchu odbiorcy. Opowieść nie zawsze prowadzi się zdaniem, czasem światłem, przejściem, blokadą, wyborem, obiektem, dźwiękiem, punktem widzenia.
To bardzo zmienia myślenie również o komunikacji. Bo produkt, strona internetowa, aplikacja, kurs online czy kampania także są przestrzeniami doświadczenia. Odbiorca się po nich porusza. Czasem intuicyjnie, a czasem (nawet chyba bardzo często) z godnością osoby, która zgubiła się w tutorialu i klika wszystko, licząc na cud. I wtedy właśnie przydaje się myślenie projektanta narracji, a nie tylko story designera.
Level drugi: mały prototypiarz, czyli planszówkowy ekwipunek +10

Kurs tworzenia gier planszowych miał w sobie coś więcej niż liczba rozegranych przeze mnie rund w grach dostępnych na rynku. Bo z jednej strony człowiek nadal myśli o wielkich światach, emocjach, narracji, mechanice i własnym doświadczeniu. A z drugiej dostaje paczkę z zestawem małego prototypiarza. I te wszystkie żetony, elementy, puste plansze, wzory kart, kostki, klepsydry to rzeczy, które można przesuwać, testować, układać, psuć, poprawiać i udawać, że to wszystko jest pod kontrolą. To było jak powiększenie ekwipunku i wejście do kolejnych questów, tym razem bez prądu. Nagle moja postać dostała nowe przedmioty:
- • prototyp → pozwala sprawdzić, czy pomysł działa poza wyobraźnią,
- • instrukcja → obniża chaos, ale tylko wtedy, gdy ktoś ją rozumie,
- • mechanika → wymaga zgodności z narracją, inaczej eksploduje,
- • feedback graczy → zadaje obrażenia, ale zwiększa szanse przeżycia projektu.
Planszówki są bezlitosne. Bardzo szybko pokazują, że sama opowieść nie wystarczy. Możesz mieć świat z klimatem, bohaterów z traumą, lore na trzy dodatki i tytuł brzmiący jak festiwalowa premiera. Jednak jeśli gracze nie wiedzą, co mają robić, ile tur trwa rozgrywka i dlaczego właśnie przegrali, to nie jest głęboka metafora egzystencji. To po prostu źle zaprojektowana gra.
W świecie komunikacji i marketingu produkt też ma mechanikę, ma zasady, onboarding i… instrukcję. Ma też swój próg wejścia i momenty frustracji naprzemienne z tymi dającymi satysfakcję. Jeśli użytkownik nie rozumie, co się dzieje, to nie zawsze oznacza, że jest „mało uważny”. Czasem oznacza to, że komunikacja została napisana z perspektywy osoby, która zna produkt od środka i zapomniała, że inni nie urodzili się z panelem administracyjnym w dłoni.
Dzisiaj, kiedy zaczynam pracę w obszarze wsparcia i komunikacji produktu, widzę więcej. Użytkownik jest trochę jak gracz. Wchodzi do świata, którego zasad dopiero się uczy. Potrzebuje jasnych komunikatów, prostych ścieżek, dobrze zaprojektowanych pierwszych kroków i poczucia, że ktoś przewidział jego pytania, zamiast zostawić go samotnie w lochu pod tytułem „Dokumentacja”. Każda gra planszowa, nawet Chińczyk, czy projektować historie nie jako ozdobę, ale jako system działania.
Level trzeci: Celtx i Final Draft, czyli scenariusz nie wybacza lania wody

A potem przyszedł moment na scenopisarstwo w stylu choćby Alfreda Hitchcocka, czy Stanisława Barei i Agnieszki Holland. Zatem „jak dosięgalność wielkości mistrza?”. I tu znów pojawiło się to piękne, nieco bolesne uczucie, kiedy do ekwipunku wpada nowa broń taka jak Celtx i Final Draft, ale razem z nią rośnie poziom trudności. Bo pisanie prozy daje pewien luksus. Można rozciągnąć opis, zatrzymać się na myśli bohatera, poszukać metafory, czy zrobić dygresję. Oczywiście też można przedobrzyć, ale proza czasem wybacza więcej. Scenariusz jest mniej wyrozumiały. Scenariusz patrzy na Ciebie i pyta: po co ta scena?, co się w niej zmienia? kto czego chce? gdzie jest konflikt? czy ten dialog naprawdę coś robi, czy tylko udaje, że jest błyskotliwy? czy widz to zobaczy w ruchu, kamerze, czy tylko autor sobie dopowiedział?
Celtx i Final Draft są w tym sensie nie tylko narzędziami. Są jak zbroja, która wymusza inny sposób poruszania się. Format scenariusza porządkuje myślenie i historię, zaznacza retrospekcje. Nie pozwala odpłynąć za daleko w literackie mgły. Przypomina, że film i serial są sztuką działania, obrazu, rytmu i scen, a nie opisami przyrody z „Mezaliansu” Elizy Orzeszkowej (My znamy ten utwór jako „Nad Niemnem”. „Mezalians” był pierwszym tytułem, jaki autorka nadała swojej powieści. Autorka zrezygnowała z tego tytułu, ponieważ był za wąski i nie pokazywał całej problematyki opisanej w utworze. – przyp. autorki).
Dla mnie to było bardzo ważne, bo piszę własne teksty literackie i scenariuszowe. Scenopisarstwo pomogło mi mocniej zobaczyć, gdzie historia naprawdę żyje: w decyzjach postaci, w konflikcie, w napięciu, w zmianie. Nie w tym, że autor bardzo chce powiedzieć coś mądrego i pięknego. Chcieć można, ale odbiorca musi jeszcze mieć powód, żeby zostać.
Każda dobra rozmowa wideo, podcast, kampania, tekst ekspercki czy narracja marki potrzebuje dramaturgii. Potrzebuje stawki, budowanego napięcia. Przecież dobrze wiemy, że bez konfliktu nie ma historii, a bez problemu nie ma potrzeby rozwiązania. Samego contentu mamy już wystarczająco dużo, tutaj potrzeba jak w scenariuszu więcej znaczenia.
Level czwarty: reklama i teledysk, czyli opowiedz historię, zanim skończy się refren

W reklamie czy teledysku nie ma tu miejsca na rozbudowaną ekspozycję, wewnętrzne monologi i pięć stron opisu atmosfery. Trzeba zadziałać szybko. A najlepiej obrazem, rytmem i emocją. Pierwsza sekunda ma znaczenie. To jest brutalnie przydatne w świecie komunikacji internetowej, w którym odbiorca scrolluje z prędkością światła i jeszcze ma czelność nie zatrzymać się na naszym genialnym i wygładzonym komunikacie.
Krótkie formy uczą dyscypliny. Pokazują, że nie wszystko trzeba wyjaśnić, ale wszystko musi być zaprojektowane. W reklamie czy teledysku każdy element pracuje: obraz, montaż, muzyka, gest, kolor, tempo, pauza. Nie ma miejsca na przypadkowe „będzie ładnie wyglądało”. A jeśli jest, to bardzo szybko widać, że ładnie nie znaczy skutecznie.
Dzisiaj wykorzystuję to przy tworzeniu scenariuszy krótkich form wideo, podcastów, materiałów edukacyjnych, kampanii społecznościowych i komunikacji eksperckiej. Zwłaszcza wtedy, gdy trzeba powiedzieć coś złożonego prosto, ale nie prostacko. Bowiem krótkie formy nie są skrótem myślowym, a testem takiego myślenia by każdy zrozumiał słynne „co autor miał na myśli”.
Boss fight: dobry pomysł kontra rzeczywistość

Największy boss tych kursów? Wcale nie programy, zadania czy deadline’y. To moment, w którym trzeba było przyznać, że dobry pomysł to za mało. To niewygodna prawda, szczególnie dla osób kreatywnych, które mają w głowie całe uniwersa, dramatyczne backstory bohaterów, trzy możliwe spin-offy i tytuł roboczy, który już pachnie sukcesem. Problem w tym, że historia musi działać nie tylko jako potencjał, ale mieć wyrazistą formę. Feedback potrafi boleć, ale twórczość bez feedbacku bywa jak gra bez testów: autor jest zachwycony, a gracz po pięciu minutach pyta, czy można już iść do domu.
Kursy nauczyły mnie, że struktura nie zabija kreatywności. Ona często ją ratuje. A deadline nie jest wrogiem artysty, tylko przeciwnikiem, który zmusza do decyzji. Najtrudniejsze było więc nie samo tworzenie, ale odpuszczanie, czy skracanie. Czasem ten wygładzony fragment musiał po prostu „wylecieć”. Przyjmowanie, że jeśli coś jest niezrozumiałe, to nie zawsze oznacza, że odbiorca „nie dorósł do koncepcji”. Czasem oznacza, że koncepcja potknęła się o własną pelerynę superbohatera.
Side questy: mój ekwipunek w życiu zawodowym i prywatnym
Mogłabym powiedzieć, że wyniosłam wiedzę o projektowaniu narracji, budowaniu światów, scenariuszach, planszówkach, reklamach, teledyskach, strukturze seriali i tworzeniu postaci. To wszystko prawda. Tyle że ja wyniosłam zmianę sposobu myślenia. Historia nie jest dla mnie tylko układanką liter w opowiadaniu, to system, mapa, mechanika i doświadczenie w jednym. A proces tworzenia bywa kampanią główną, czasem side questem, bądź małym tutorialem, który decyduje o tym, czy ktoś pójdzie dalej, czy porzuci grę po pierwszych pięciu minutach.
Skvot dorzucił mi do ekwipunku kilka bardzo konkretnych rzeczy: narzędzia, struktury, formaty, feedback, odwagę testowania, świadomość mechaniki i większą odporność na twórcze potknięcia. A także ten szczególny rodzaj pokory, który pojawia się, gdy człowiek po raz kolejny odkrywa, że jego genialny pomysł potrzebuje jeszcze pięciu poprawek, dwóch testów i jednej kawy.
Czy było łatwo? Nie.
Czy było warto? Tak.
Czy moja postać dostała +100 do storytellingu? Powiedzmy, że tak, ale ważniejsze jest to, że odblokowała nowe klasy postaci: projektantkę doświadczeń, scenarzystkę, tłumaczkę złożoności na sens i osobę, która wie, że nawet najlepsza historia potrzebuje mechaniki.
Mieszkający we mnie wilk pisarski potrafi grać z większą świadomością elementów. Z kolei ten od komunikacji buduje światy, a nie tylko wstawia elementy do szablonu, a szkoleniowiec i brand specjalista jeszcze lepiej rozumie, że użytkownik nie potrzebuje labiryntu, tylko dobrze zaprojektowanej opowieści, która pozwoli mu przejść dalej, a nie zostać w lesie z komunikatem: „Błąd 404, powodzenia”.