Do kursu przychodzili z różnych stron: po studiach z Game Artu w UK, z ośmioletnim doświadczeniem 2D w mobile’u, z motion designu i z samodzielnych projektów w Unreal Engine. Łączy ich jedno: chcą tworzyć postacie, które żyją w grach, a swoją pasję postanowili rozwijać na kursie 3D Character Artist w Skvocie z Jakubem Wajdą.
W rozmowie ze Skvot Magiem Kamil, Zuzanna, Natalia i Wiktor mówią szczerze o pierwszych potyczkach z ZBrushem, o tym, dlaczego retopologia i UV potrafią dać w kość, oraz jak pomogły im struktura zajęć, feedback i wsparcie na Discordzie podczas kursu w Skvocie. Opowiadają też, jakie umiejętności planują udoskonalać oraz o jakich projektach marzą.
Kamil Kuczyński

Opowiedz nam trochę o sobie.
Studiowałem grafikę oraz wzornictwo. Na początku swojej drogi (zawodowej) zajmowałem się grafiką, jednak od 6 lat zajmuje się głównie animacją i pracuje jako Motion Designer w branży kreatywnej.
Kiedy zainteresowałeś się modelowaniem 3D?
3D modelowaniem zainteresowałem się jeszcze podczas studiów, gdzie moje koncepcje wzornicze modelowałem i renderowałem w Autodesk 3ds Max.
Czy początki modelowania 3D były trudne?
Tak, było to trudne, bo dla mnie ZBrush to totalnie nowe narzędzie, z którym nie mialem do czynienia wcześniej. Organiczne modelowanie jest czymś zupełnie innym niż hard surface. Kuba prowadzi kurs w taki sposób, że szybko się wkręcasz i po jakimś czasie wszystko samo wychodzi.
Dlaczego zdecydowałeś się na kurs 3D Character Artist w Skvocie?
Na kurs w Skvocie wpadłem przypadkiem gdzieś na social mediach (chyba na Instagramie). Pomyślałem wtedy, że to może być coś, co mógłbym wykorzystać w swojej pracy zawodowej. Nigdy wcześniej nie miałem do czynienia z rzeźbieniem organicznym.
Czy było wyjątkowo trudne zadanie/zagadnienie podczas kursu?
Największą barierą na samym początku kursu jest nawigacja, zmiana myszki na piórko. Samo UI ZBrusha jest trochę przytłaczające na samym początku, liczba pędzli, ustawień itd. Ale to tylko na początku.
Albo takie, przy którym najlepiej się bawiłeś lub najwięcej się nauczyłeś?
Najlepszym momentem jest samo teksturowanie swojej (już skończonej) postaci w Substance 3D Painter.

Jak najlepiej podejść do kursu w Skvocie, aby jak najwięcej się z niego nauczyć?
Z otwartą głową, wszystkiego można się nauczyć. Tutaj najważniejsza jest praktyka. Kuba zawsze podsyła dodatkowe materiały, które warto sobie przerobić w wolnym czasie. Mnie to pomogło w nauce ZBrusha.
Czy jest coś, co chcesz poprawić w swojej technice modelowania/swoich projektach?
Chciałbym opracować koncepty, które mam w głowie od pewnego czasu. Dodatkowo planuje zakup większego tabletu Wacom.
Lub nowe narzędzie, którego chcesz się nauczyć?
Kończę kolejny kurs SKVOT z Blendera i z tego narzędzia chciałbym korzystać częściej.
O jakiej pracy lub o jakim projekcie marzysz?
Chciałbym wykorzystać organiczne rzeźbienie w swojej pracy zawodowej. Większe marzenia to praca przy grze indie w jakimś fajnym teamie.
Zuzanna Frączkiewicz

Artstation: https://zuzannasylwia.artstation.com/
Opowiedz nam trochę o sobie.
Od dzieciaka kręcą mnie gry. Pamiętam, że już w podstawówce jak dostałam swoje pierwsze pudło (dosłownie), to nie szło mnie oderwać od ekranu. Lubiłam też rysować i ogólnie byłam dość „crafty”, więc rodzice wysłali mnie do plastyka. Kiedy skonczylam liceum miałam bardzo konkretny plan, że chcę projektować postaci do gier, ale jako że byłam jeszcze bardzo młoda, to nie wiedziałam, jak do tego podejść, bo nie mogłam znaleźć żadnego uniwersytetu z takim profilem. Nie miałam też pojęcia, że istnieją szkoły online które mogą mnie na poważnie przygotować do takiego zawodu. Zdecydowałam się wyjechać do Wielkiej Brytani i zrobiłam Bachelor of Arts w Game Arcie.
Obecnie pracuję nad postaciami do swojego portfolio.
Kiedy zainteresowałaś się modelowaniem 3D? Dlaczego zainteresował Cię akurat 3D design?
3D pierwszy raz „ugryzłam” w liceum, ale jeszcze wtedy nie wiedziałam, że będę chciała się nim zajmować na poważnie.
Dopiero jak napisałam maturę, to narodził mi się taki pomysł. Ogólnie jak już rysowałam to głównie ludzi, interesowałam się też anatomią i dużo grałam w gry, wiec 3D przyszło dość naturalnie :)
Czy początki modelowania 3D były trudne?
Tak, początki były trudne. Początki zawsze są trudne. Ale wydaje mi się że jeżeli coś cię interesuje, to idzie ci znacznie łatwiej. Chyba najgorsze jest uczenie się nowych programów od podstaw, szczególnie, jak wiesz, co chcesz zrobić, ale jeszcze technicznie nie wiesz jak.
Dlaczego zdecydowałaś się na kurs 3D Character Artist w Skvocie?
Po studiach miałam trochę niedosyt, miałam wrażenie, że wiem za mało i mam parę luk w mojej wiedzy, a zdecydowanie lepiej mi się uczy, jak mam do kogo się zwrócić o pomoc, żeby mieć pewność, co robię. Spodobała mi się struktura zajęć na Skvocie i możliwość indywidualnego podejścia do pracy. Dużym plusem był też wykładowca, którego prace mi się mega podobały.

Czy było wyjątkowo trudne zadanie/zagadnienie podczas kursu?
Dla mnie chyba najtrudniejsza była retopologia i rozkładanie mapki UV, bardzo techniczny i bardzo ważny temat, chyba dlatego. Wtedy jest dużo prób i błędów i łatwo coś przeoczyć, a to od retopologii nam naprawdę zależy czy nasza postać będzie wyglądała dobrze a przede wszystkim, czy będzie się „nadawała” do gry.
Jak najlepiej podejść do kursu w Skvocie, aby jak najwięcej się z niego nauczyć?
Przede wszystkim być systematycznym. Wiem, że nie każdy ma tyle samo czasu, ale w miarę swoich możliwości wymyślić sobie taki projekt, który będzie możliwy do wykonania w danym czasie dla ciebie, bo to ty wiesz z jakimi umiejętnościami „wchodzisz” na ten kurs. Po prostu mierzyć siły na zamiary.
Czy jest coś, co chcesz poprawić w swojej technice modelowania/swoich projektach? Lub nowe narzędzie, którego chcesz się nauczyć?
Chciałabym wprowadzić więcej detali do swojej pracy, bo zauważyłam, że często skupiam się na jakiejś nieznacznej rzeczy i tracę przez to czas, w którym mogłabym pracować nad szczegółami, które sprawią, że praca będzie ciekawsza. Czeka mnie dużo nauki Marvelous Designera, żeby móc popracować nad bardziej skomplikowanymi ubraniami.
O jakiej pracy lub o jakim projekcie marzysz?
Najbardziej na świecie chciałabym zostać Character Artist w jakimś studio i piąć się w tym dalej. Szczególnie interesują mnie ludzkie/humanoidalne postacie. Obecnie też dużo siedzę w mitologii słowiańskiej i bardzo bym chciała ten temat wykorzystać w następnej swojej pracy:)
Natalia Cwanek

Opowiedz nam trochę o sobie.
Obecnie pracuje jako grafik 2D – gamedev dla mobilek (około 8 lat).
Kiedy zainteresowałaś się modelowaniem 3D? Dlaczego zainteresował Cię akurat 3D design?
Chciałabym, aby to był kolejny krok w moim rozwoju jako game artist. Praca przy modelach 3D sprawia mi dużą przyjemność i daje wiele satysfakcji. Mam takie marzenie, by kiedyś popracować przy większej produkcji.
Czy początki modelowania 3D były trudne?
Początkowo, kiedy uczyłam się sama, było trudno. Istniało wiele opcji, których nie rozumiałam, a także nie miałam jeszcze pełnego obrazu całego procesu – od projektu aż po eksport modelu do gry. Trudność sprawiała mi również ogromna ilość różnego oprogramowania i brak wiedzy, od czego najlepiej zacząć.
Dlaczego zdecydowałaś się na kurs 3D Character Artist w Skvocie?
Zdecydowałam się na kurs, ponieważ była dobra okazja cenowa, a także chciałam poznać osoby, które już pracują jako graficy 3D. Uznałam, że będzie to świetna motywacja do dalszego rozwoju.

Czy było wyjątkowo trudne zadanie/zagadnienie podczas kursu? Albo takie, przy którym najlepiej się bawiłaś lub najwięcej się nauczyłaś?
Najtrudniejsze były dla mnie topologia i UV, ale to też był mój ulubiony etap, bo wcześniej zawsze miałam z tym problem i chciałam to w końcu dobrze zrozumieć. Świetnie bawiłam się też przy modelowaniu w ZBrushu, a najbardziej lubiłam sesje z feedbackiem – dawały dużo wiedzy i motywacji.
Jak najlepiej podejść do kursu w Skvocie, aby jak najwięcej się z niego nauczyć?
Warto pytać o rzeczy, gdy nie jest się czegoś pewnym i aktywnie udzielać się na grupie na Discordzie. Dzięki temu można szybciej rozwiewać wątpliwości i wymieniać się doświadczeniami z innymi uczestnikami. Poza samym kursem dobrze jest też przeglądać dodatkowe materiały i poszerzać wiedzę na własną rękę.
Czy jest coś, co chcesz poprawić w swojej technice modelowania/swoich projektach? Lub nowe narzędzie, którego chcesz się nauczyć?
Na pewno chciałabym poprawić znajomość anatomii oraz podszkolić się w modelowaniu hard surface. Z dodatkowych narzędzi interesują mnie Marmoset, Marvelous Designer oraz Unreal Engine.
O jakiej pracy lub o jakim projekcie marzysz?
Bardzo lubię tworzyć stylizowane postacie i właśnie przy takim projekcie najchętniej chciałabym spróbować swoich sił.
Wiktor „Wiktortex" Cepil

Instagram: https://www.instagram.com/wiktortex
Artstation: https://www.artstation.com/wiktortex/followers
Facebook: https://www.facebook.com/wiktor.cepil
Opowiedz nam trochę o sobie.
W życiu liznąłem wiele dziedzin we własnym zakresie, czy dzięki zarażeniu się zajawkami od rodzeństwa, czy znajomych, co cenię sobie bardzo. Wykształcenie po studiach mam jednak informatyczne, ale idzie za tym sporo kursów zwłaszcza w Skvocie, no i wiele godzin samokształcenia się.
Mam doświadczenie głównie w tworzeniu assetów, leveli, oświetlenia i ogółem warstwy wizualnej. Zaczęło się (w końcu) na dobre podczas „zarazy" w 2020 roku, gdy właśnie zajawka mojego dobrego przyjaciela, z gamedevovym doświadczeniem, wciągnęła mnie w Unreal Engine. Robiliśmy trochę projektów na studia, gdzie on głównie kodził, a ja poznałem, że tworzenie kompozycji i flow levelu strasznie mnie jara. Zrobiliśmy razem trochę małych gierek/projektów, na których dużo się nauczyłem. Od tamtej pory po godzinach zawsze staram się coś dłubać czy to w Blenderze, Unrealu czy od niedawna w Substance Painterze po fenomenalnym kursie Skvota z Character Art prowadzonym przez Kubę.
Na mojej growej drodze rzeczą, która wiele mi dała są gry TTRPG. Solidny worldbuilding, tworzenie momentów bardzo emocjonalnych dla graczy, przekazanie jakieś zajawki, pomysłu, często w kontrastowy sposób to coś, czego nauczyłem się współprowadząc z przyjacielem Zinxem z serwera discordowego DnD, gdzie swego czasu, gdy mieliśmy go sporo więcej, prowadziliśmy historię dla około 50 różnych osób, z których każda miała po średnio 2 postacie.
Jeśli chodzi o Character Art to warto wspomnieć jeszcze, o coraz bardziej popularnych w Polsce LARP-ach, na które kreuję postaci do odgrywania i szyję własne stroje, co myślę dużo daje, bo w ten sposób właśnie studiowałem, jak zachowują się tkaniny na postaci.
Obecnie pewnie poświęcałbym się tworzeniu gier "regularne godziny pracy", jednak w związku z nagłą śmiercią mojej mamy w zeszłym roku sporo się pokomplikowało i musiałem zająć się rodziną, firmą rodzinną, no a do tego też od około 5 lat własnym gospodarstwem.
To chyba moment, w którym warto pozdrowić hodowców gołębi zarówno tych wyścigowych, jak i ozdobnych. Bo to też towarzyszy mi całe życie i też zajawka i pasja tych właśnie ludzi jest dużym motorkiem na mojej „łódeczce rozwoju". Jednak nic nie zmienia planów, tworzenia własnych, oryginalnych światów, postaci i dania im życia w grach. Marzeniem największym jest mieć własne studio growe w przyszłości.

Kiedy zainteresowałeś/łaś się modelowaniem 3D?
Korzenie 3D sięgają jeszcze roku końca świata. W 2012 zdaje się miałem pierwsza styczność z usunięciem i dodaniem pierwszego cube'a w Blenderze, jednak w tamtym czasie młodzik był bardziej zainteresowany medycyną, biologią i nurkowaniem w treści post-apo.
Tak na poważnie za 3D zabrałem się w 2019 roku, tuż przed tym jak wydano aktualkę bodajże 2.9, gdzie interfejs stał się bardziej... nie, stał się po prostu przyjazny.
Dlaczego zainteresował Cię akurat 3D design?
Myślę, że to coś, co mam po swojej mamie, miała plastyczne wykształcenie a dom, w którym aktualnie mieszkam i piękny ogród to jej wizja. Sam design zaczął mnie interesować w okolicach 2014 roku, kiedy ze znajomymi zafascynowanowani popularnymi wtedy książkami ze Stalkera, czy tymi z uniwersum Metro2033, nagrywaliśmy filmiki na YT w stylu post-apo.
Takim największym zrywem w stronę designu i poznanie technik, a co za tym idzie możliwość faktycznego designu i wyrażania przeróżnych myśli i konceptów, był kurs Level Art ze Skvota prowadzony przez Marcina Tureckiego, wtedy pracującego w Bloober Team.
Czy początki modelowania 3D były trudne?
Sam, samuiusieńki początek? Nie. Zaraz po początku było dopiero gorzej!
Blender to tzw. kombajn do wszystkiego, choć ja wolę nazwę tysiąca i jednej przygody. Gdy ogarnąłem już jak działa UI doszło do mnie, jak wiele można tam zrobić. Było to zdecydowanie przytłaczające, jeszcze dla mnie, co lubi wpakować łapska we wszystko, w co się da. Nie pomagało z tym naprawdę multum filmików na YT, które bardziej mówiły, jak zrobić tą jedną konkretną rzecz, a nie jak tworzyć rzeczy, w efekcie nie ucząc jak modelować.
Szczerze mówiąc, teraz mamy nieco gorszą sytuacje. Przesyt treści wygenerowanych przez AI, które to "Ajaje" nauczone na tych średniej jakości tutorialach wypluwają filmiki, zwłaszcza w formie rolek, które to niosą znikomą wartość, a nierzadko wprowadzają w błąd, a tym samym powodują zamęt i chaos w głowie nowicjusza 3D, czy jakiejkolwiek innej dziedziny tak naprawdę.
Rozwiązaniem problemów okazuje się porządny kurs, bo książki za Blenderem często nie nadążają, bo wydaje się je dłużej niż wychodzą aktualki do ciągle zmieniającego się Blendera. Miałem doświadczenia z kilkoma kursami i dopiero ten od Skvota z Jakubem uporządkował mi bardzo wiele rzeczy i CAŁY PROCES tworzenia 3D, co moim zdaniem jest najważniejszym, czego nauczyłem się na drodze tworzenia postaci i ogółem assetów 3D.
Dlaczego zdecydowałeś się na kurs 3D Character Artist w Skvocie?
Chciałem rzeźbić, tworzyć postaci od dłuższego czasu. Mam zaplanowany cinematic, który chcę zrealizować, a jest mocno powiązany z pracą, jaką wykonałem na kursie. Kallar Vidir-Dra’Sinn, czy też „Smoczysko” jak go nazywaliśmy na kursie to efekt 4 lat gry, worldbuildingu w TTRPG tą konkretną postacią, która wzbudzała wśród community Dedekowego mocne, skrajne emocje, a właśnie taki efekt najbardziej kręci mnie w sztuce i to jest coś, co chciałbym robić jako artysta. Intensywnie i kontrastowo mi muzy grają.
Czy było wyjątkowo trudne zadanie/zagadnienie podczas kursu?
„Keep it simple” było dla mnie największym wyzwaniem, bo lubię postawić wysoko poprzeczkę. Cóż potem płakałem po zrobieniu każdego innego kolca na Smoczysku, gdy przyszły dłuuuugie godziny spędzone nad retopologią. Oczywiście nie żałuję tu niczego, znanie swoich limitów, tempa pracy i ogólnie ocena możliwości to mega ważna umiejętność.
Same jednak składowe procesu tworzenia 3D, zarówno od strony artystycznej i warsztatowej nie są skomplikowane. Są wręcz banalne po rozbiciu ich na części składowe. Spięcie tego wszystkiego, zrobienie krok po kroku to sztuka, ale taka, której determinacją i solidnością da się nauczyć.
Albo takie, przy którym najlepiej się bawiłeś lub najwięcej się nauczyłeś?
Ogółem z zadań, najwięcej mądrości dała mi retopologia. Rozumienie jej flow, jak pewne „babole" przy rzeźbieniu w ZBrushu potem komplikują sprawy. Od strony najlepszej zabawy? Każdy etap po trochu, tworzenie oczu, struktur na twarzy, nawet to tak wyklinane retopo! Na każdym etapie było albo coś, czego się uczyłem, albo mogłem doszlifować, to sprawia mi mega dużo radości, na moje szczęście w sztuce każda kolejna praca to rozwój.
Jak najlepiej podejść do kursu w Skvocie, aby jak najwięcej się z niego nauczyć?
Żeby jak najwięcej z tych kursów wyciągnąć, koniecznie trzeba korzystać z tego, że nie oglądamy filmików na YT, ale tak naprawdę prawie non stop, nawet po zajęciach na Discordzie, mamy dostęp do prowadzącego i grupy, która siedzi w tym samym, którzy są skorzy do pomocy i sami uczą się, pomagając innym kursantom. Jestem zdania od zawsze, że wielkie rzeczy osiąga wielu ludzi wspólną pracą, tutaj nie jest inaczej. Wrzucanie progresu pracy było np. dla mnie bardzo motywujące i spinające do roboty.
Czy jest coś, co chcesz poprawić w swojej technice modelowania/swoich projektach?
Tak, wszystko ha! Choć wałkowanie anatomii to zawsze najważniejsza rzecz, do której trzeba się mocno motywować, bo czasem może stać się żmudne i dłużące się. No i fajerwerki tzn. VFX to jest chyba coś, czego ze Skvotem jeszcze nie liznąłem.
Lub nowe narzędzie, którego chcesz się nauczyć?
Mam już trochę kursów za sobą, Level Art, Level Design, Narrative Designer, Character Artist. Na razie muszę szlifować umiejętności... no ale na dzień dzisiejszy zapisałem się jeszcze na programistyczny kurs z Unreal Engine, aby lepiej rozumieć środowisko, w którym pracuję nad sztuką 3D oraz mieć jeszcze więcej możliwości kształtowania świata 3D.
O jakiej pracy lub o jakim projekcie marzysz?
Ograniczę się do wymienienia dwóch, które są w zasięgu moich dłoni.
Pierwsze marzenie to własna gra, którą chce wydać ze znajomymi. Uważam, że razem mamy wszystkie możliwe umiejętności, aby dopiąć ją do końca i zrobić ją wedle własnej wizji oraz zapewnić mnóstwo frajdy graczom.
Drugi to bardzo personalny projekt, tj. wspomniany wyżej cinematic z robionym na kursie Smoczyskiem, w klimatach fantasy, inspirowane myślę mocno opisami magii od Ericksona z Malazańskiej Księgi Poległych.