Co robi grafik 3D w gamedevie? | Skvot — szkoła dla kreatywnych
SKVOT MAG

Co robi grafik 3D w gamedevie?

O pracy w gamedevie i roli grafika 3D rozmawiamy z Bartłomiejem Walendziakiem, byłym dyrektorem artystycznym ECC Games oraz Noobz from Poland.

Co robi grafik 3D w gamedevie?
card-photo

Emilia Mikulska

Dziennikarka SKVOT MAG

25 lutego, 2023 Artykuły

Grafik 3D to jedna z najważniejszych ról w gamedevie. Teoretycznie wszyscy wiedzą czym się zajmuje, ale czy aby na pewno? Ostatnia dekada przyniosła dynamiczne zmiany w branży, jedną z nich jest coraz większa specjalizacja wśród grafików. Bartłomiej Walendziak, grafik 3D z ponad 15-letnim doświadczeniem i prowadzący kursu „Tworzenie modeli 3D“, opowiedział nam o pracy w gamedevie, podziale ról i o tym jak stworzyć swoje pierwsze portfolio. Jeśli marzy ci się kariera w gamedevie, ten artykuł to dla ciebie pozycja obowiązkowa. 

Na czym polega praca grafika 3D?

Na to pytanie mógłbym odpowiadać przez godzinę. Grafik 3D może się zajmować wieloma różnymi rzeczami – w samym gamedevie może mieć mnóstwo specjalizacji. Najczęściej jednak pracuje nad modelem 3D czyli trójwymiarową reprezentacją bryły składającą się z siatki wielokątów, która później w procesie renderingu zostaje przetworzona na obraz dwuwymiarowy wyświetlany na monitorze w formie pojedynczej klatki. W grafice 3D bardzo ważna jest strona technologiczna i matematyka. W tym tkwi największa różnica między grafiką 2D a 3D. Grafik 2D może być artystą i nie wiedzieć absolutnie nic o technikaliach, podczas gdy grafik 3D musi być w nich bardzo mocno osadzony.

 

Ile jest w tym zawodzie techniki, a ile sztuki?

Grafice 3D zdecydowanie bliżej jest do rzemiosła niż sztuki. To jest czasem zaskakujące dla osób, które zaczynają interesować się branżą. Grafika 3D wymaga bardzo dużo technicznych umiejętności, artystycznych oczywiście też, ale techniczne zawsze są na pierwszym miejscu. Jeżeli nie opanujemy technicznych aspektów tworzenia grafiki 3D, to nic nie stworzymy, więc artystycznie też się nie wykażemy.

Tworzenie grafiki do gry to praca zespołowa. Jak wygląda podział pracy w gamedevie? Kto zaczyna?

Najczęściej pracę zaczyna programista. Najpierw tworzy się prototyp gry, nad którym pracują praktycznie wyłącznie programiści, operując na bardzo prostych bryłach. Powstaje gra, w której reprezentacją graficzną postaci, jest zwykła kulka, albo zwykły kwadrat, który strzela do innych kwadratów, albo ściga się z innymi kulkami.

Kiedy mechanika gry zaczyna działać, producent, bądź inna osoba decyzyjna stwierdza, że gra rokuje i kompletuje zespół grafików 3D, których zadaniem jest te kwadraty i kulki czymś zastąpić. Na początku pracy powstają tak zwane prototypy plansz, czyli bardzo uproszczone modele trójwymiarowe. Tworzenie pierwszego levelu jest jednym wielkim eksperymentem. Na tym etapie poszukujemy właściwego stylu i docelowego wyglądu gry i próbujemy połączyć nasze artystyczne pomysły ze stroną techniczną. Wtedy nad grą pracuje zazwyczaj mały zespół grafików z Art Directorem na czele. Dopiero w okolicy połowy produkcji następuje gwałtowny skok zapotrzebowania na grafików 3D. Mamy już wypracowany pomysł i musimy jak najszybciej wygenerować bardzo dużo grafiki wedle specyfikacji określonej na wcześniejszym etapie. Zaczyna się intensywna produkcja, która przypomina pracę na taśmie.

Pracę nad konkretnym elementem gry zaczynamy od modelowania, czyli tworzenia bryły, następnie tworzy się tekstury, czyli koloruje model. Zdarza się, że robi to ta sama osoba, ale w dużych studiach zazwyczaj zajmuje się tym zupełnie inny zespół – dział texture artists lub material artists. Później w kolejce są animatorzy, a po nich ludzie od tak zwanych FXów. To już jest czysta matematyka. FX artists przy pomocy skryptów i algorytmów tworzą różnego rodzaju efekty – wybuchy, ogień czy dym.

Grafika 3D dzieli się na bardzo wąskie specjalizacje. Dlaczego tak jest?

Nie zawsze tak było. Dawniej firmy zatrudniały głównie tzw. generalistów, czyli grafików, którzy znają się na każdym z etapów w mniejszym lub większym zakresie. W 2002 roku wyszła gra Medal of Honor Allied Assault. Była to bardzo znana produkcja klasy AAA, a zespół grafików, który nad nią pracował, składał się z pięciu generalistów i czterech animatorów. Dzisiaj realia są zupełnie inne.

Od mniej więcej 10 lat mamy do czynienia ze specjalizacją. Generalistów jest coraz mniej, dlatego, że branża się bardzo rozwinęła. Nie da się nadążyć za zmianami we wszystkich sferach, więc graficy 3D zaczęli się specjalizować i te specjalizacje w topowych studiach są dzisiaj bardzo wąskie. Na przykład wśród modelerów mamy podział na character artists, weapon artists, czy foliage artists, czyli modelerów zajmujących się tylko i wyłącznie roślinami. 

W przypadku takiego Cyberpunka 2077 za same włosy postaci odpowiedzialne były 3 osoby (Hair Artists), za pojazdy 10 osób (Vehicle Artist), a za VFX aż 13 (VFX Artist). Ogółem mówimy o 150-200 osobach zaangażowanych w produkcję grafiki. Ciężko to dokładnie określić, bo w gamedevie jest też wiele specjalizacji z pogranicza grafiki i programowania, takich jak rigerzy, którzy nie tworzą bezpośrednio grafiki, lecz systemy umożliwiające pracę animatorom.

Czy można wejść do gamedevu z założeniem, że zostanę vehicle artist i będę zajmować się wyłącznie samochodami?

Niektórzy tak robią. Zazwyczaj młodzi graficy wybierają trzy dziedziny – character artist, weapon artist i vehicle artist. Dlaczego? Ponieważ chcą robić gry, w które sami grają. Gry są schematyczne. Najbardziej popularne typy to strzelanki, wyścigi i RPGi, gdzie aspekt postaci jest bardzo rozbudowany. Ludzie, którzy mają swój ulubiony typ, chcą robić właśnie takie gry.

Z jednej strony to jest fajne, bo te osoby od początku uczą się tego, co rzeczywiście będzie im potrzebne w pracy. Mają fokus i dzięki temu szybko się rozwijają, ale często jest to nieprzyjemne zderzenie z rzeczywistością. Załóżmy, że chcesz robić postaci. Dostajesz swoją pierwszą pracę, zostajesz character artist. Nie masz co liczyć na to, że dostaniesz do zrobienia całą postać. W ramach konkretnego projektu są kolejne specjalizacje, jeszcze głębsze. Jedni graficy zajmują się strojami, inni głowami. Twarze są najbardziej skomplikowane, więc robią je najbardziej zaawansowani. Jako młody grafik, możesz przez cały rok robić tylko czapki, albo plecaki.

Ja osobiście zawsze sugeruję początkującym grafikom szerszą ścieżkę rozwoju, która pozwala zapoznać się z wieloma aspektami pracy. Kiedy nie jesteśmy sfokusowani na jedną specjalizację, jesteśmy bardziej otwarci i możemy poddać się fali, która poniesie nas w rejony, o których byśmy nawet nie pomyśleli. Jeśli nam się nie spodoba, to po prostu pójdziemy dalej, ale może się okazać, że znajdziemy dla siebie niszę. Nie znam ani jednej osoby, która przyszłaby do gamedevu i powiedziała, że chce robić drzewa. To się nie zdarza. Dopiero w toku pracy, kiedy próbują swoich sił w różnych dziedzinach i dostają zlecenie na drzewo, mają okazję poznać nowe techniki i wyspecjalizowane programy, o którym wcześniej nawet nie słyszeli i okazuje się, że to jest to.

Paradoksalnie, specjalizacje, które są mniej popularne, takie jak lighting artist i shading artist są bardzo opłacalne. W odróżnieniu od character artist, gdzie konkurencja na rynku jest bardzo duża, na stanowisko shading artist, nie ma wielu chętnych, dlatego próg wejścia jest znacznie niższy a grafik, który się w tym specjalizuje, może zarobić dużo więcej.

Co Cię zainteresowało w grafice 3D i jak trafiłeś do gamedevu?

Jako dzieciak próbowałem rysować i okazało się, że absolutnie się do tego nie nadaję. Wszystko zmieniło się, kiedy zetknąłem się z komputerami. Moje pierwsze spotkanie z grafiką 3D zawdzięczam filmowi Stars in Black Staszka Mąderka. Był to krótkometrażowy film parodiujący Gwiezdne Wojny, który pokazał mi, jak fajne rzeczy można stworzyć przy pomocy zwykłego domowego komputera, a nie jakiegoś wielkiego studia. Założyłem skrzynkę e-mail tylko po to, żeby napisać do autora i zapytać jak zrobił takie efekty. Staszek okazał się być bardzo spoko gościem – przysłał mi swoją stronę internetową, gdzie zamieszczał krótkie tutoriale i polecił forum, na którym znalazłem mnóstwo przydatnych informacji. Niedługo później zacząłem próbować swoich sił i modyfikować gry. To wszystko działo się 20 lat temu, w tamtych czasach pliki gier zazwyczaj nie były szyfrowane, dzięki czemu można je było swobodnie modyfikować, bez żadnego zaplecza. Robiłem to metodą prób i eksperymentów. Wtedy to była jedyna droga, teraz wygląda to zupełnie inaczej.

Jak zacząć naukę grafiki 3D i wejść do gamedevu?

Wielką popularnością cieszą się obecnie tutoriale dostępne na YouTube czy Udemy z których można uczyć się podstaw modelowania. Z tutorialami jest natomiast jeden problem, ponieważ one pokazują konkretny przypadek, ale rzadko tłumaczą dlaczego właśnie w ten sposób należy do niego podejść, a kontekst jest w grafice bardzo ważny.

Jeżeli od początku wiesz, że chcesz robić tylko i wyłącznie broń, to ucząc się z tutoriali jesteś w stanie to opanować. Jeśli jednak zależy ci na zdobyciu szerszych horyzontów, kursy są zdecydowanie lepszą alternatywą. Na moim kursie tłumaczę nie tylko jak coś zrobić, ale także po co i dlaczego właśnie tak. Pokazuję alternatywne ścieżki i opowiadam w jakich przypadkach ich używać. W grafice nie ma jednej słusznej ścieżki. Ja to nazywam „tozależyzm“. Kiedy robimy model 3D, mamy wiele możliwości i one wszystkie są dobre, tylko w zależności od sytuacji, na przykład od tego czy projektujemy postać czy samochód, jedna droga będzie lepsza od drugiej. To są rzeczy, których tutoriale nie uczą.

Jeśli chodzi o zdobycie pierwszej pracy, jest pewien bardzo ważny element bez którego to się nie uda – portfolio. Zanim zaczniesz aplikować, musisz stworzyć co najmniej kilka prac, które będą pokazywały twoje umiejętności. To jest podstawa. Możesz ukończyć studia graficzne, zrobić najlepszy kurs, albo przerobić tysiąc tutoriali, ale jeśli przyjdziesz do pracodawcy z samym dyplomem, nie masz szans na zatrudnienie.

Druga rzecz, o której warto pamiętać – aplikuj świadomie. Dowiedz się nad czym dane studio pracuje, a nuż się okaże że masz jakieś wcześniejsze doświadczenia, które będą twoim atutem. Kiedyś pracowałem nad grą, w której ważny był aspekt przebudowywania samochodów. Modelowaliśmy silniki, zawieszenia, podwozia i musieliśmy się bardzo dużo o nich nauczyć, żeby to właściwie zilustrować. Pojawił się kandydat do pracy, chłopak, który był mechanikiem samochodowym i postanowił zająć się grafiką 3D. Mimo, że miał słabe doświadczenie w grafice komputerowej, to z racji specyfiki projektu, stał się bardzo pożądanym członkiem zespołu. Dlatego aplikując, warto zrobić porządny research i umieścić w CV także te nieoczywiste rzeczy.

Czy są jakieś obiekty od których warto zacząć przygodę z modelowaniem?

Ja to pytanie odwrócę i powiem czego nie modelować. Od razu odrzucam kandydata jeśli dostaję CV i widzę w nim 3 prace: granat, nóż i hydrant. W sieci jest mnóstwo tutoriali, które pokazują proces modelowania czegoś od A do Z i najpopularniejsze z nich to właśnie te 3 rzeczy. Takie portfolio jest równoznaczne z brakiem portfolio. Pokazuje mi, że dana osoba nie potrafi stworzyć nic samodzielnie, jest w stanie odtworzyć kroki z tutorialu, ale nie umie zrobić czegoś kreatywnego. Czy to znaczy, że nie warto uczyć się z tutoriali? Zdecydowanie warto. Zamodeluj ten hydrant, ale kiedy robisz projekt z tutorialu, nie wrzucaj go do portfolio. Wykorzystaj te same metody, zrób własny projekt i ten dodaj do swojej teczki.

Są pewne projekty, które każdy grafik aplikujący do gamedevu powinien mieć w swoim portfolio. Mile widziana jest jakaś postać, pistolet i samochód, bo to są typowe dla gier elementy. Warto też mieć w portfolio jakieś pomieszczenie z meblami, żeby pokazać, że potrafimy stworzyć nie tylko pojedynczy obiekt, ale też połączyć ze sobą kilka.

Co istotne, nawet jeśli jesteś ukierunkowany na to, żeby zostać weapon artist i składasz CV na takie właśnie stanowisko, to powinieneś mieć zdywersyfikowane portfolio. Pokaż szeroki przekrój tego co potrafisz zrobić, a nie pięć podobnych pistoletów.

Jakie programy trzeba opanować na początku?

Blender. Jeszcze kilka lat temu powiedziałbym, że Maya albo Max, ale w ciągu ostatnich pięciu latach nastąpiła prawdziwa rewolucja. Blender jest darmowym programem istniejącym na rynku od dwudziestu kilku lat, ale zawsze był gdzieś z boku, dlatego, że miał bardzo dziwny interfejs. Pięć lat temu interfejs został zmieniony. Bardzo szybko zaczęło się rozwijać community, pojawiły się osoby, które piszą pluginy do Blendera i przez to jego rozwój niesamowicie przyspieszył. Dzięki temu, że Blender jest open source, rozwija się w bardzo wielu kierunkach równocześnie. Co chwila pojawiają się nowe narzędzia i funkcje, nie trzeba czekać rok na nową wersję, praktycznie co tydzień pojawia się coś nowego.

Poza Blenderem jest bardzo wiele programów, które warto znać. Graficy pracują na kilku programach jednocześnie. Są to zazwyczaj Maya, Max, Houdini, ZBrush, Substance Painter, 3D Coat i kilka innych. W sumie około 13 programów, z których każdy ma swoje konkretne zastosowanie. W związku z tym, że jest to bardzo dynamiczna branża, co kilka lat pojawia się nowy program, który wchodzi do kanonu i znowu trzeba się uczyć. Licencja na jeden taki program to koszt około 10 tysięcy złotych rocznie. Dlatego kiedy ktoś zaczyna przygodę z grafiką 3D, to w 9 przypadkach na 10 wybierze Blender, który jest darmowy, a w wielu zastosowaniach jest równie dobry, a nawet lepszy niż płatne programy.

Jakie cechy musi posiadać dobry grafik?

Otwartość umysłu i chęć rozwoju. Myślę tutaj bardzo szeroko, nie wystarczy nauczyć się narzędzia. Dobry grafik musi być otwarty na bardzo dużo rzeczy poza programem, na którym pracuje. Na przykład taki lighting artist, czyli osoba, odpowiedzialna za światło w grze, żeby robić to dobrze, musi sięgnąć do fizyki. Musi wiedzieć jak działa światło, jak się zachowuje na różnych powierzchniach, jak się załamuje. Aby nadać światłu odpowiednie właściwości fizyczne musi sięgnąć także do fotografii, nauczyć się oświetlać, zrozumieć jak działa soczewka i tak dalej.

Co najbardziej lubisz w swojej pracy?

Lubię bardzo wiele aspektów tej pracy. Dużo zależy od konkretnego projektu. Staram się wybierać projekty, które mnie interesują i pracować nad grami, w które sam gram. Jako osoba z doświadczeniem mogę sobie na to pozwolić. Niestety osoby początkujące często takiego wyboru nie mają, trzeba sobie na to zapracować.

Od strony technologicznej, najbardziej lubię shadery i oświetlenie, które pozwalają mi oświetlić model w taki sposób, żeby uwydatnić jego najlepsze cechy, a te gorsze ukryć i nawet z kiepskich modeli wyciągnąć to co najlepsze.

Ile zarabia grafik 3D w gamedevie?

Zupełny nowicjusz może liczyć na zarobki na poziomie 3-3,5 tysięcy złotych na rękę. Po 2-3 latach dostaje się około 5-5,5 tysięcy, a później zarobki cały czas rosną. Senior, czyli osoba, która ma co najmniej 7 lat doświadczenia, zarabia 10-11 tysięcy złotych na rękę. Natomiast jeżeli ktoś jest otwarty na pracę zdalną dla firm zagranicznych, jest w stanie zarobić nawet 23-25 tysięcy złotych.