„Niełatwo ją wyjaśnić, ale wiem, kiedy na nią patrzę” – orzekł w 1964 r. jeden z sędziów Sądu Najwyższego Stanów Zjednoczonych, definiując pornografię. Poproszony o wyznaczenie granic terminu „gra retro”, musiałbym udzielić podobnej odpowiedzi. Bo niby gdzie wytyczyć linię między produkcją archaiczną a tytułem „zaledwie” leciwym? Jak w czasach remake’ów, remasterów i remiksów traktować doświadczenia niby zaczerpnięte z przeszłości, które jednak dzięki współczesnemu makijażowi okazują się zaskakująco świeże?
Nie przepadam za powrotami do przeszłości z prozaicznej przyczyny: kultura cyfrowa pędzi szybko, a zajmujący się jej opisem dziennikarz nie może pozostać w tyle. Uważam natomiast, że niektóre z gier, które poznałem, dorastając w latach 90., nadal pozostają cennymi punktami odniesienia. Weźmy przygodówkę The Secret of Monkey Island, katowaną przez niżej podpisanego za pośrednictwem emulatora ScummVM. Tuż przed jej premierą projektant Ron Gilbert opublikował artykuł o znamiennym tytule: „Dlaczego gry przygodowe ssą?”, w którym bezlitośnie punktował wady ówczesnych przedstawicieli gatunku: absurdalność zagadek, niejasność celów, „martwe punkty”, które uniemożliwiały ukończenie zabawy… Gilbert postulował ponadto, by roztaczać przed odbiorcami point'n'clicków kilka zadań do jednoczesnej realizacji (zazwyczaj: trzy, gdyż omne trinum perfectum).
Sekret Małpiej Wyspy był odpowiedzią na zdefiniowane w tamtym tekście mankamenty, a zarazem reklamą wynalezionego przez LucasArts interfejsu (który zadebiutował chwilę wcześniej w Maniac Mansion). Choć zajmował on bez mała 1/3 ekranu, stanowił istotny krok naprzód; zamiast – jak u konkurencji – wpisywać ręcznie komendy, mogliśmy wybrać z jego okna jedną z kilkunastu czynności w rodzaju: „podnieś”, „użyj” lub „obejrzyj”.
Znaczenie tych reform było niebagatelne, a zaproponowany przez LucasArts przepis na grę przygodową znajduje zastosowanie i dziś. Doceniam również absurd i ciepło scenariusza, dzięki którym choć seksistowski Simon the Sorcerer czy taplający się w narodowych stereotypach Broken Sword trącą dziś myszką, The Secret of Monkey Island okazało się ponadczasowo zabawne.
Kanadyjski rolplej Baldur's Gate był kamieniem węgielnym polskiego CD Projektu, który postawił na niego (nieomal) wszystko; firma zainwestowała krocie w drogie, pudełkowe wydanie i profesjonalną lokalizację (z pamiętnymi rolami Fronczewskiego, Zborowskiego i Kownackiej). Sukces pozwolił jej na dalszą ekspansję, udowadniając przy okazji, że Polacy są skłonni do kupna legalnych gier, jeżeli te zostaną wydane z miłością. Dodajmy, że CD Projekt zadzierzgnął wówczas przyjaźń z producentem gry, studiem BioWare, która zaprocentowała na lata później: pierwszego Wiedźmina napędzała wszak Aurora, silnik napisany przez Kanadyjczyków pod kątem Neverwinter Nights.

Baldur’s Gate było dla BioWare’u (wcześniej znanego z symulatora mechów Shattered Steel) grą formatywną: izometrycznym RPG-iem, który – w przeciwieństwie do świecących triumfy w latach 80. i 90. dungeon crawlerów – nie był skupiony wyłącznie na mechanice. Scenariusz – po hitchcockowsku rozpoczynający się od morderstwa ojca protagonisty – okazał się mieć spory ciężar gatunkowy, a towarzysze okazywali się nie zlepkami statystyk, lecz pełnokrwistymi postaciami o własnych dążeniach i osobowościach. System walki – w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą – stanowił zaś nader sensowny przekład Dungeons & Dragons na język gier cyfrowych. Echa tamtej formuły czuć dziś w Pillars of Eternity, Tyranny czy miniserii Pathfinder, a nie wspominam już nawet o tym, że gdy Wrota Baldura otwarły się po raz trzeci – tym razem uchylił je belgijski Larian – do gatunku udało się wpuścić nie haust świeżego powietrza, lecz prawdziwą trąbę powietrzną!
Nieco śmiechów wywołała w Polsce niedawna decyzja BAFTA Games, które uznało Shenmue za „najbardziej wpływową grę wszech czasów”... Śmiem jednak twierdzić, że niesłusznie. Yu Suzuki zaprojektował bowiem szalenie kompleksowy galimatias gatunków, który stał się inspiracją nie tylko dla cyklu Yakuza, ale – przede wszystkim – GTA! Pozostając w Japonii: pragnę wyróżnić na swojej liście jRPG-a Chrono Trigger, szczytowe osiągnięcie wczesnego Square, pamiętne za sprawą rozpiętego na kilka epok scenariusza, projektów Akiry Toryiamy (Dragon Ball) i pomysłowej reformy systemu walki Active Time Battle (znanego z cyklu Final Fantasy). Do dziś jest to zarazem produkcja w swojej niszy niedościgniona, choć nawet na przestrzeni ostatnich lat doczekała się kilku „duchowych następców” (I Am Setsuna, Lost Sphear, Sea of Stars, nadchodzące Threads of Time).

Nienaturalnym sentymentem darzę także pierwszą odsłonę Prince of Persia. Dziś wiem, że platformówka Jordana Mechnera była jednym z pionierów wykorzystywania w grach motion capture i ważnym krokiem w rozwoju gier action-adventure oraz że cykl dał początek serii Assassin’s Creed… Jako przyklejony do Amigi 500 kilkulatek, któremu ojciec przyniósł z giełdy pierwszą grę, patrzyłem jednak na ten tytuł zupełnie inaczej. Choć piracka wersja była pozbawiona godzinnego limitu czasowego, mimo tak znaczącego ułatwienia nie pamiętam, bym kiedykolwiek zdołał uwolnić księżniczkę z łap wezyra. Doskonale pamiętam natomiast, że próbowałem to zrobić dziesiątki, a może i setki razy, cierpliwie ucząc się rozkładu pułapek, systemu walki i rozmieszczenia znajdziek. Że właśnie przy tej grze poczułem się po raz pierwszy „graczem”.
Mateusza Witczaka możecie już posłuchać w pierwszym odcinku podcastu Gamechangers, stworzonego przez Skvot, w którym opowiada o historii polskiego gamedevu, przybliża losy znanych gigantów branży oraz dzieli się jeszcze większą liczbą tytułów gier, które ukształtowały oblicze polskiego rynku gier, zdobyły światowe rynki, a przede wszystkim wyznaczały trendy i inspirowały kolejne pokolenia graczy. Nie możecie tego przegapić!
