3D Character Designer Online – Kurs Tworzenia Postaci w Grafice 3D | SKVOT

GRAFIK 3D: TWORZENIE POSTACI

Jakub Wajda,
Lead Character Artist w Fool's Theory

Poznaj podstawy tworzenia postaci, opanuj niezbędne narzędzia artysty 3D i rozbuduj portfolio o nowe projekty

O KURSIE

Poznaj podstawy projektowania i modelowania postaci 3D w gamedevie. Przekształć swoje pomysły w trójwymiarowe formy, korzystając z programów, takich jak: Blender, ZBrush, Substance Painter i Marvelous Designer.

Oprócz opanowania obsługi najpopularniejszych programów do modelowania 3D zgłębisz także podstawy anatomii człowieka, techniki rzeźbienia, mapowanie tekstur oraz dodawanie detali, co pomoże ci tworzyć realistyczne i przyciągające wzrok postacie 3D.

31 października
 -
  25 marca
36 zajęć, wtorki i czwartki,
18:00-20:00
Dowiedz się więcej W ramach kursu stworzysz: realistyczny model postaci (creature) i model ubrania, które zasilą Twoje portfolio.

JAKUB WAJDA

Lead Character Artist w Fool's Theory

  • Obecnie w Fool's Theory pracuje przy projekcie "The Witcher Remake"
  • Zajmuje się prowadzeniem działu character artu, utrzymywaniem spójnej wizji i stylistyki postaci, mentoringiem i udzielaniem feedbacku podopiecznym
  • Wcześnie pracował przy projekcie The Thaumaturge oraz dla Carbon Studio przy projektach VR: The Wizards oraz The Wizards Dark Times
  • Pracuje w programach, takich jak: ZBrush, Blender, Addon DrawXray, Substance 3D Painter and PureRef

SZYMON KASZUBA

wykładowca gościnny
Senior Character Artist w Platige Image

  • Ma ponad 20 lat doświadczenia w CGI, animacji 3D i filmowej oraz produkcji i postprodukcji
  • W Platige Image pracował przy dziesiątkach reklam, filmów (efekty specjalne) i cinametików do gier dla CD Projekt, Electronic Arts, Bethesda, Ubisoft, Square Enix, Warner Brothers, Netflix (Miłość, Śmierć i Roboty), Canal+ i wielu innych rozpoznawalnych krajowych oraz światowych marek
  • Zajmuje się głównie modelowaniem realistycznych i stylizowanych postaci na potrzeby animacji oraz opieką artystyczną nad realizacją modeli postaci
  • Współpracował przy realizacji teledysków i wizualizacji koncertowych (Lady Pank, Voo Voo, Pink Freud, Michał Jacaszek)

Portfolio Jakuba Wajdy

Dla kogo?

Osób, które chcą zmienić branżę

Otrzymasz podstawową wiedzę z modelowania 3D przekazaną w przystępny i poukładany sposób. Stworzysz pierwszy projekt do portfolio. Dowiesz się, czy tworzenie postaci 3D to coś dla ciebie.

Grafików i ilustratorów 2D

Dowiesz się, jak przenieść umiejętności artystyczne ze środowiska 2D do 3D. Poznasz programy graficzne do projektowania 3D, w których stworzysz trójwymiarowy model postaci.

Grafików 3D z niewielkim doświadczeniem

Poznasz branżowe standardy i dowiesz się, jak wygląda proces tworzenia postaci w branży gamedev. Nauczysz się korzystać z najpopularniejszych programów (Blender, Zbursh, Substance Painter) i poznasz technologię i cały proces tworzenia postaci 3D.

Program

MODUŁ I: FUNDAMENTY PROJEKTU
18:00-20:00
31.10 – 7.11
01 Być artystą 3D
31.10, czwartek
  • Omówienie specjalizacji i różnych stylistyk w 3D – gry, filmy, druk 3D, ilustracja
  • Jak przygotować się do projektu? Rozbicie projektu na poszczególne etapy i zebranie materiałów referencyjnych
  • Wprowadzenie do PureRefa
02 Highpoly vs Lowpoly – podstawowe techniki tworzenia modelu
5.11, wtorek
  • Osadzenie zakresu pracy na kursie w kontekście całej dziedziny 3D
  • Czym jest digital sculpting i czym różni się od modelowania Lowpoly?
  • Podstawowe funkcje i różnice ZBrusha i Blendera
  • Terminologia i podstawowe pojęcia
03 Koncepcja projektu
7.11, czwartek
  • Dokładne omówienie pomysłu na postać w celu uzyskania jak najlepszych efektów końcowych
  • Co zadziała, a co nie? Szersze omówienie aspektów projektu, które świetnie sprawdzą się w medium, jakim jest 3D oraz tych, których należy unikać
MODUŁ II: PODSTAWY MODELOWANIA
18:00-20:00
12.11 – 19.12
04 Podstawy ZBrusha
12.11, wtorek
  • Omówienie interfejsu ZBrusha
  • Wstęp do funkcji umożliwiających modyfikowanie topologii
05 Od prostej kuli do skomplikowanej anatomii. Podstawowe funkcje rzeźbiarskie w ZBrushu
14.11, czwartek
  • Jak utrzymać porządek w projekcie?
  • Modelowanie organiczne i anatomia
  • Dynamesh – sposób na zagęszczanie siatki
06 Jak działa anatomia przy stworzeniach fantastycznych?
19.11, wtorek
  • Jak interpretować anatomiczne formy?
  • Wzajemne przenikanie się form
  • Jak uczyć się anatomii?
07 Zremesher, project & subdivision level. Podstawowy pipeline pracy i optymalizacji projektu
21.11, czwartek
  • Jak wyczyścić topologię w ZBrushu?
  • Jak pracować z subtoolami w optymalny sposób?
08 Feedback session – przegląd prac
26.11, wtorek
  • Omówienie problemów oraz sposobów na poradzenie sobie z nimi
09 Twarde powierzchnie. Podstawowe techniki modelarskie w ZBrushu
28.11, czwartek
  • Modelowanie hard surface – jak poradzić sobie z technicznymi, równymi formami?
  • Zremresher i poligrupy – podstawowe funkcje do precyzyjnego modelowania
10 Dodawanie faktur i detali. Techniki wykończeniowe w ZBrushu
3.12, wtorek
  • Detailing modelu
  • Funkcje layers, surface i alphy
11 Feedback session — przegląd prac
5.12, czwartek
  • Omówienie problemów oraz sposobów na poradzenie sobie z nimi
12 Zaawansowane funkcje rzeźbiarskie w ZBrushu
10.12, wtorek
  • Funkcje Morph Target
  • Pędzle działające na krzywych
  • Pędzle VDM
13 Plug-iny do ZBrusha, które warto znać
12.12, czwartek
  • Przydatne plug-iny – Zbuilder & Extract Pro
  • Przydatne strony z dodatkowymi narzędziami
  • Dyskusja o mistrzach w zawodzie, czyli artyści, którymi warto się inspirować
14 Techniki wykończeniowe w Zbrushu
17.12, wtorek
  • Deformatory
  • Pozowanie modelu
  • Transpose master
15 Feedback session – przegląd prac
19.12, czwartek
  • Omówienie problemów oraz sposobów na poradzenie sobie z nimi
MODUŁ III: LOW POLY
18:00-20:00
7.01 – 21.01
16 Podstawy Blendera
7.01, wtorek
  • Podstawowe funkcje Blendera
  • Modyfikatory w Blenderze
  • Poprawna topologia
17 Na czym polega retopologia i jak ją poprawnie wykonać?
9.01, czwartek
  • Retopologia, czyli jak z Highpoly przejść do Lowpoly. Upraszczanie modelu o dużej ilości poligonów do niskiej ilości.
18 Feedback session – przegląd prac
14.01, wtorek
  • Omówienie problemów oraz sposobów na poradzenie sobie z nimi
19 Najczęstsze błędy w topologii
16.01, czwartek
  • Jak modelować z zachowaniem zasad poprawnej topologii?
  • Jak znaleźć i poprawić topologiczne błędy na modelu w Blenderze?
20 Q&A
21.01, wtorek
  • Pytania i odpowiedzi
  • Dyskusja o branży 3D, o ciekawych technikach, artystach i innych
MODUŁ IV: TEXTUROWANIE I RENDERING
18:00-20:00
28.01 – 18.02
21 Jak rozłożyć UV mapę?
28.01, wtorek
  • UV Mapping
  • Podział na Material ID
  • Texel density
  • Udimy
22 Feedback session – przegląd prac
30.01, czwartek
  • Omówienie problemów oraz sposobów na poradzenie sobie z nimi
23 Wstęp do 3D Substance Paintera – interface oraz wypalanie tekstur
4.02, wtorek
  • Setup projektu w Substance 3D Painterze
  • Rodzaje textur
  • Baking Tekstur
  • Podstawowe funkcje substance 3d paintera
24 Jak rozpocząć texturowanie?
6.02, czwartek
  • Materiały w Substance 3D painterze
  • Praca na maskach
  • Layering – podstawowe techniki teksturowania
25 Feedback session – przegląd prac
11.02, wtorek
  • Omówienie problemów oraz sposobów na poradzenie sobie z nimi
26 Zaawansowana funkcjonalność Substance 3D Paintera
13.02, czwartek
  • Filtry w Substance 3D painterze
  • Proceduralne maski
  • Tworzenie własnego smart materiału
27 Renderowanie i postprocessing
18.02, wtorek
  • Ożywianie postaci
  • Kompozycja i światło
  • Renderowanie
  • Postprocessing
MODUŁ V: MARVELOUS DESIGNER
18:00-20:00
25.02 – 06.03
28 Marvelous Designer
25.02, wtorek
  • Na czym polega symulacja ubrań?
  • Optymalny workflow w Marvelous Designerze
  • Szycie, pinezkowanie, wycinanie
29 Podstawowe funkcje tworzenia patternów
27.02, czwartek
  • Szycie, pinezkowanie, wycinanie (ciąg dalszy)
  • Grawitacja i fizyka materiału
  • Elastic i kąt zszycia
30 Techniki detalizacji ubrań w ZBrushu
4.03, wtorek
  • Jak eksportować obiekty z Marvelous Designera?
  • Jak obrabiać wysymulowane obiekty w ZBrushu?
  • Jak detalizować elementy ubioru?
31 Feedback session – przegląd prac
6.03, czwartek
  • Omówienie problemów oraz sposobów na poradzenie sobie z nimi
MODUŁ VI: ŚCIEŻKI KARIERY
18:00-20:00
11.03 – 25.03
32 3D w filmie – teraz i w przyszłości – wykład gościnny
11.03, wtorek
  • Kariera artysty 3D w branży filmowej – study case
  • Narzędzia i technologie 3D, z których korzysta film
  • Automatyzacja zadań i AI pracy z 3D w branży filmowej
  • Różnice w workflow pracy 3D między branżą filmową a gamedevem
33 Narzędzia i technologie 3D w filmie – wykład gościnny
13.03, czwartek
  • Topologie standaryzowane a retopologia na przykładzie Metahuman
  • Czym jest Vertex Order i dlaczego jest święty?
  • Praca z Blendshape’ami i pojęcie Shot Modelingu
  • Ziva – symulacje mięśni
  • Modele Previzowe i placeholders
  • Retopologia siatek z Marvelous Designera
34 Character Artist a filmowy rendering – wykład gościnny
18.03, wtorek
  • UDIMy i materiały w produkcji filmowej vs optymalizacja pod gamedev
  • Wypalanie map dla silników czasu rzeczywistego vs legacy renderers
  • Konwencje nazewnicze i hierarchia, formaty
35 Portfolio i dalsze kroki
20.03, czwartek
  • Przygotowanie portfolio
  • Możliwe ścieżki rozwoju
  • Dobre praktyki pracy
36 Prezentacja prac
25.03, wtorek
  • Omówienie prac ze wskazaniem mocnych i słabych stron
  • Wskazanie dalszych zalecanych etapów nauki i rozwoju

UMIEJĘTNOŚCI PO KURSIE

Topologia i retopologia modelu

Stosujesz zasady poprawnej topologii modeli 3D i potrafisz identyfikować błędy w procesie pracy. Umiesz wykonywać proces retopologii, czyli modyfikacji struktury modelu 3D i dostosowywać gęstą siatkę modelu do animacji i gier.

Dodawanie detali i tekstur do modelu

Wiesz, jak dodawać szczegółowe elementy zwiększające realizm i złożoność modelu z wykorzystaniem ZBrusha i Blendera. Masz opanowane techniki nakładania tekstur, w tym mapowanie UV.

Renderowanie modelu

Potrafisz przeprowadzić proces renderowania, obejmujący dostosowanie parametrów takich jak światło, cienie, odbicia, a także postprocessing w celu uzyskania profesjonalnego wyglądu końcowego obrazu.

Prace kursantów poprzedniej edycji kursu 3D Character Artist

Alicja Skrzypczak
Mateusz Waszut
Anna Borkowska
Oskar Winkiel
Martyna Sowa

Dowiedz się więcej

WYPEŁNIJ PONIŻSZY FORMULARZ, A NASZ DORADCA EDUKACYJNY SKONTAKTUJE SIĘ Z TOBĄ I PRZEKAŻE INFROMACJE O PROGRAMIE ORAZ CENIE KURSU.

Pole obowiązkowe
Powyższe informacje mają charakter informacyjny i nie stanowią oferty handlowej w rozumieniu art. 66 §1 Kodeksu Cywilnego – po więcej szczegółów skontaktuj się z naszym doradcą.
01

Wymagania przed kursem

  • Umiejętność obsługi komputera (systemy Windows lub MacOS)
  • Tablet graficzny
  • Podstawowa umiejętność rysowania/malowania (zainteresowanie sztuką wizualną, pierwsze amatorskie próby artystyczne)
02

Wymagane oprogramowanie

  • Blender
    • Windows 8.1, 10 i 11
    • macOS 10.15 Intel · 11.0 Apple Silicon
    • Wymaga 64-bitowego procesora
    • RAM: 8 GB
  • ZBrush
    • Windows:
      • Windows 10 i Windows 11, tylko wersje 64-bitowe
      • Procesor: Intel i7/i9 i nowsze lub AMD Ryzen i nowsze
      • RAM: 4 GB (6+ GB rekomendowane)
      • HDD: 20 GB wolnej przestrzeni
    • MacOS:
      • System operacyjny 10.14 (Mojave)
      • Procesor: Intel i7/i9 i nowsze
      • RAM: 4 GB (6+ GB rekomendowane)
      • HDD: 20 GB wolnej przestrzeni
  • Substance 3D Painter
    • Windows:
      • Windows 7 (SP1+), Windows 10 i Windows 11, tylko wersje 64-bitowe
      • Procesor: Intel Core i3 or AMD Ryzen 3
      • Procesory graficzne obsługujące DX10, DX11 i DX12
      • Pamięć: 8 GB RAM pamięci na dysku i 10 GB dostępnej przestrzeni na dysku
      • Karta graficzna: Nvidia Geforce GTX 1060 - Nvidia Quadro M2000 - AMD Radeon RX 580
    • MacOS:
      • Wymaga 64-bitowego procesora i systemu operacyjnego (system operacyjny 10.14 (Mojave))
      • Procesor: Intel Core i7
      • Pamięć: 8 GB RAM
      • Karta graficzna: MD Radeon Pro 5300M
      • Miejsce na dysku: 10 GB dostępnej przestrzeni
      • Dodatkowe uwagi: Only vanilla Apple configurations are officially supported
  • Marvelous Designer
    • Windows:
      • Windows 10 i Windows 11, tylko wersje 64-bitowe
      • Procesor: Intel Core i5 or AMD Ryzen 5
      • Pamięć: 8 GB RAM pamięci na dysku i 10 GB dostępnej przestrzeni na dysku
      • Karta graficzna: Nvidia Geforce GTX 960 lub Nvidia Quadro M2200
    • MacOS:
      • Model: wydany po 2015 roku
      • macOS: Monterey 12
      • Procesor: Intel® Core-i5 4cores
      • Pamięć: 8 GB RAM pamięci na dysku i 10 GB dostępnej przestrzeni na dysku
  • PureRef
    • Windows:
      • Windows 10 i Windows 11, tylko wersje 64-bitowe
      • Procesor: Intel i7/i9 i nowsze lub AMD Ryzen i nowsze
      • RAM: 4 GB (6+ GB rekomendowane)
      • HDD: 20 GB wolnej przestrzeni
    • MacOS:
      • System operacyjny 10.14 (Mojave)
      • Procesor: Intel i7/i9 i nowsze
      • RAM: 4 GB (6+ GB rekomendowane)
      • HDD: 20 GB wolnej przestrzeni