MUSIC & SOUND DESIGN IN GAMEDEV
Brunon Lubas Composer & Sound Designer – Freelancer z prawie 10-letnim doświadczeniem
Kurs online dla tych, którzy chcą tworzyć niesamowite ścieżki dźwiękowe w grach komputerowych.
Znasz podstawy korzystania z DAW i chcesz rozwijać się, komponując muzykę w grach? Na naszym kursie rozgryziesz pracę music designera od A do Z.
Stworzysz gotowy projekt audio, który wzbogaci twoje portfolio. Dowiesz się również, jak wygląda ścieżka kariery początkujących twórców.
Poznasz podstawy tworzenia audio w grach różnych gatunków. Dowiesz się, jak kreować dźwięk pasujący do klimatu gry i potrzeb odbiorców. Następnie przećwiczysz implementację i miks wybranych ścieżek. Poznasz techniczne aspekty music i sound designu w grach z wykorzystaniem specjalistycznego software’u (middleware, FMOD, Unity).
Zrozumiesz interaktywne systemy muzyczne oraz workflow w gamedevie. Poznasz zasady projektowania gier i mechanik, dzięki czemu komponowana muzyka, będzie spójna z klimatem rozgrywki. Nauczysz się stosować kompozycje oparte na loopach. Poznasz silniki audio oraz techniczne aspekty pracy nad muzyką.
Poznasz wymagania projektowania dźwięku w grach oraz workflow w branży gamedev. Rozwiniesz kreatywne umiejętności podczas pracy nad dźwiękiem. Opanujesz implementację oraz optymalizację efektów dźwiękowych w silnikach gier. Dowiesz się, jak efektywnie współpracować z deweloperami gier i kompozytorami.
Dowiesz się, jak efektywnie współpracować z innymi osobami zaangażowanymi w proces np. deweloperami gier czy kompozytorami. Poznasz interaktywne systemy muzyczne oraz techniki adaptacji dźwięku. Nauczysz się tworzyć efekty audio pod obraz.
BRUNON LUBAS
- Soundcloud
- Composer & Sound Designer, freelancer z prawie 10-letnim doświadczeniem
- Pracował dla Starward Industries, Bloober Team, Draw Distance
- Jego ścieżki dźwiękowe znaleźć można w grach: Mass Exodus, Unleash, 2084, The Medium, Layers of Fear 2, Blair Witch, Ritual, Crown of Horns, Vampire the Masquerade: The Coteries of New York.
- Nagrody:
- The Invincible została uznana za najlepszą polską ścieżkę dźwiękową w kategorii gry na konferencji Digital Dragons
- Paszport Polityki w kategorii Kultura Cyfrowa „(...) za przekład klasycznego dzieła Stanisława Lema na język interaktywnego medium, wyróżniający się smakiem artystycznym i zrozumieniem intencji autora, ze szczególnym uwzględnieniem przestrogi przed iluzją antropocentryzmu, która jest aktualna dziś – w dobie ekspansji inteligencji maszyn”
PORTFOLIO
- Podstawowy podział assetów dźwiękowych
- Przykłady różnych podejść: horror, shooter, visual novel, platformer
- Dopasowanie gatunku muzycznego do gry
- Sound designer a kompozytor
- Pozostałe role w dziale audio
- Dział tech i programiści
- Działy art i narrative
- Praca ze scenariuszem
- Leitmotif
- Pojęcia tension & release
- Wypełniacze i przestrzeń negatywna w muzyce
- Zabiegi reżyserskie
- Preprodukcja
- Vertical slice
- Właściwa produkcja
- Finalizacja
- Rozwój sprzętu a możliwości
- Kamienie milowe w historii
- Ograniczenia jako narzędzie twórcze
- Współczesne trendy w audio, stylistyka retro
- Rodzaje dźwięków a ich nazewnictwo
- Hierarchia plików audio
- Techniczne uzasadnienia dla przyjętego nazewnictwa
- Korzyści z prowadzenia swojej dokumentacji na bieżąco
- Stopnie dopracowania (polishing stages)
- Popularne biblioteki sampli – Soundly, Soundsnap, Splice, Boom
- Stopnie dopracowania – kontynuacja w praktyce
- Stworzenie i ustawienie sesji nagraniowej
- Regiony sesji – workflow
- Najważniejsze okna FMOD-a
- Import assetów
- Dźwięki diegetyczne vs. niediegetyczne, 2D vs. 3D
- Efekty w FMOD-zie a efekty w DAW-ie – na przykładzie VO (baked vs. live processing)
- Przykłady ciekawych wtyczek VST i ich użycia
- Działanie na warstwach
- Zaawansowane techniki na przykładzie dźwięku typu mid-rumble
- Recykling efektów dźwiękowych
- Rola namacalnego przykładu w procesie tworzenia, pojęcie proof-of-concept
- Wideo, podstawy OBS
- Synchronizacja w DAW-ie i eksport wideo
- Szukanie refek do konkretnych utworów
- Podobieństwa i kontrasty w muzyce
- Setting gry a instrumentarium
- Priorytety wynikające z reżyserii
- Przykłady scen opartych o sound design i opartych o muzykę
- Pierwszy pomysł i budowanie utworu wokół niego
- Szkic muzyczny a poziomy dopracowania
- Jednorazowe akcenty muzyczne vs. loopy
- Praktyczne ustawianie loopów i tranzycji w FMOD-zie
- Efekty i equalizer na muzyce w grach
- Podejścia do implementacji
- Zmiany stanów w silniku i ich odzwierciedlenie w FMOD-zie
- Przejście przez proces integracji
- Implementacja we współpracy z innymi działami (tech, programming, level design)
- Podstawy Unity
- Potencjalne problemy i rozwiązania
- Profiler
- Spatializer
- Podstawy akustyki przestrzeni w grach
- Atenuacja i okluzja
- Praca na parametrach eventów
- Randomizacja odtwarzania
- Automatyka
- Rozkładanie i testowanie eventów 3D, 2D i audio volumenów
- Zarządzanie zasobami
- Budowanie banków audio
- Praca na grupach i sendach w mikserze
- Podejście klasyczne vs. top-down
- OST – powrót do zamkniętych form
- Album z soundtrackiem jako osobny byt
- Technikalia: mastering, eksport, dystrybucja
- „Kill your darlings”
- Przykładowe zadania działu audio przy promocji tytułu
- Trailer audio
- Branża i jej trendy
- Społeczność game audio
- Potencjalne zagrożenia
- Portfolio i showreel
Zrozumiesz tematykę, styl i atmosferę gry, aby tworzone brzmienia były spójne z wizją artystyczną. Nauczysz pracy z narzędziami do edycji i stosowania efektów dźwiękowych.
Nauczysz się implementować dźwięki poprzez mid-ware jakim jest FMOD. Poznasz narzędzia i technologie wykorzystywane do ich synchronizacji z wydarzeniami w grze.
Dowiesz się, jak budować koncept dźwiękowy, który wzbogaci opowieść oraz zwiększy immersję gracza. Połączysz różne elementy dźwiękowe w spójną całość.
- lista assetów
- paczka efektów typu mid-rumble
- progresja muzyki
- poziom testowy w Unity
WYPEŁNIJ PONIŻSZY FORMULARZ, A NASZ DORADCA EDUKACYJNY SKONTAKTUJE SIĘ Z TOBĄ, ABY PRZEKAZAĆ INFORMACJE O PRZEBIEGU I CENIE KURSU.
- podstawowe umiejętności nagrywania audio
- podstawowe umiejętności z zakresu edycji audio
- korzystanie z biblioteki sampli/efektów
- podstawowe umiejętności z zakresu beatmakingu – tworzeniu melodii, dodawania sekcji rytmicznych itp.
- praca na MIDI i audio trackach
- nakładanie efektów
- znajomość podstaw miksu (ustawianie poziomów głośności, korekcja dźwięku, ustawianie parametrów całego utworu)
- umiejętność instalacji i uruchomienia silnika
- znajomość podstawowych okien i funkcjonalności edytora