MUSIC & SOUND DESIGN IN GAMEDEV
Brunon Lubas
Composer & Sound Designer – 10 lat w branży
Kurs online dla tych, którzy chcą tworzyć niesamowite ścieżki dźwiękowe w grach komputerowych

O kursie
Na kursie sound designu poznasz pracę projektanta dźwięku i kompozytora w gamedev. Wystarczy, że znasz podstawy DAW i chcesz rozwijać się jako twórca muzyki do gier
Nauczysz się tworzyć dźwięk w grach różnych gatunków, pasujący do klimatu i charakteru produkcji. Przećwiczysz tworzenie miksu ścieżek oraz implementację dźwięku do projektów, używając FMOD i Unity.
Dla kogo jest ten kurs?
Kompozytorów muzyki i projektantów dźwięku
Zrozumiesz interaktywne systemy muzyczne i workflow w gamedevie. Poznasz zasady projektowania rozgrywki i jej mechanik oraz opanujesz implementację i optymalizację efektów dźwiękowych w silnikach gier. Dowiesz się też, jak efektywnie współpracować z deweloperami.
Producentów muzyki
Dowiesz się, jak efektywnie współpracować z innymi osobami zaangażowanymi w proces np. deweloperami gier czy kompozytorami. Poznasz interaktywne systemy muzyczne oraz techniki adaptacji dźwięku. Nauczysz się tworzyć efekty audio pod obraz.
Twórców gier z muzycznym backgroundem
Na kursie tworzenia muzyki do gier poszerzysz swoje umiejętności kompozycji muzyki i sound designu. Zrozumiesz interaktywne systemy muzyczne i techniki adaptacyjne, a także udoskonalisz umiejętność integracji dźwięku z gameplayem. Dzięki temu twoja współpraca z zespołami tworzącymi gry będzie jeszcze płynniejsza.

BRUNON LUBAS
- Composer & Sound Designer, freelancer z 10-letnim doświadczeniem.
- Laureat Paszportu Polityki w kategorii Kultura Cyfrowa „(...) za przekład klasycznego dzieła Stanisława Lema na język interaktywnego medium, wyróżniający się smakiem artystycznym i zrozumieniem intencji autora, ze szczególnym uwzględnieniem przestrogi przed iluzją antropocentryzmu, która jest aktualna dziś – w dobie ekspansji inteligencji maszyn”.
- Twórca ścieżek dźwiękowych do gier: Mass Exodus, Unleash, 2084, The Medium, Layers of Fear 2, Blair Witch, Ritual, Crown of Horns, Vampire the Masquerade: The Coteries of New York.
- The Invincible została uznana za najlepszą polską ścieżkę dźwiękową w kategorii gry na konferencji Digital Dragons.
- Współpracował z największymi studiami gamedev, takimi jak Starward Industries, Bloober Team, Draw Distance.
- Soundcloud
PORTFOLIO
Program
- Podstawowy podział assetów dźwiękowych
- Przykłady różnych podejść: horror, shooter, visual novel, platformer
- Dopasowanie gatunku muzycznego do gry
- Sound designer a kompozytor
- Pozostałe role w dziale audio
- Dział tech i programiści
- Działy art i narrative
- Rozwój sprzętu a możliwości
- Kamienie milowe w historii
- Ograniczenia jako narzędzie twórcze
- Współczesne trendy w audio, stylistyka retro
- Preprodukcja
- Vertical slice
- Właściwa produkcja
- Finalizacja
- Przejście przez proces integracji
- Implementacja we współpracy z innymi działami (tech, programming, level design)
- szybkie podstawy Unity
- potencjalne problemy i rozwiązania
- Rodzaje dźwięków a ich nazewnictwo
- Hierarchia plików audio
- Techniczne uzasadnienia dla przyjętego nazewnictwa
- Korzyści z prowadzenia swojej dokumentacji na bieżąco
- Stopnie dopracowania (polishing stages)
- Popularne biblioteki sampli – Soundly, Soundsnap, Splice, Boom
- Stopnie dopracowania – kontynuacja w praktyce
- Stworzenie i ustawienie sesji nagraniowej
- Regiony sesji – workflow
- Najważniejsze okna FMOD-a
- Import assetów
- Dźwięki diegetyczne vs. niediegetyczne, 2D vs. 3D
- Efekty w FMOD-zie a efekty w DAW-ie – na przykładzie VO (baked vs. live processing)
- Przykłady ciekawych wtyczek VST i ich użycie
- Działanie na warstwach
- Zaawansowane techniki na przykładzie dźwięku typu mid-rumble
- Recykling efektów dźwiękowych
- Wymiana plików audio przez kursantów, implementacja assetów stworzonych przez innych (asset flip)
- Praktyczna symulacja współpracy w dziale audio
- Rola namacalnego przykładu w procesie tworzenia, pojęcie proof-of-concept
- Wideo, podstawy OBS
- Synchronizacja w DAW-ie i eksport wideo
- Szukanie refek do konkretnych utworów
- Podobieństwa i kontrasty w muzyce
- Setting gry a instrumentarium
- Pierwszy pomysł i budowanie utworu wokół niego
- Szkic muzyczny a poziomy dopracowania
- Jednorazowe akcenty muzyczne vs. loopy
- Praktyczne ustawianie loopów i tranzycji w FMOD-zie
- Efekty i equalizer na muzyce w grach
- Podejścia do implementacji
- Zmiany stanów w silniku i ich odzwierciedlenie w FMOD-zie
- Profiler
- Spatializer
- Podstawy akustyki przestrzeni w grach
- Atenuacja i okluzja
- Praca na parametrach eventów
- Randomizacja odtwarzania
- Automatyka
- Rozkładanie i testowanie eventów 3D, 2D i audio volumenów
- Zarządzanie zasobami
- Budowanie banków audio
- Praca na grupach i sendach w mikserze
- Podejście klasyczne vs. top-down
- rozkładanie wszystkich kluczowych rodzajów emiterów i volume’ów używanych przez dźwiękowców w Unity
- OST – powrót do zamkniętych form
- Album z soundtrackiem jako osobny byt
- Technikalia: mastering, eksport, dystrybucja
- „Kill your darlings”
- Przykładowe zadania działu audio przy promocji tytułu
- Trailer audio
- Branża i jej trendy
- Społeczność game audio
- Potencjalne zagrożenia
- Portfolio i showreel
- Dowolna cyfrowa stacja robocza DAW – we własnym zakresie
- Dowolny Interfejs audio lub cyfrowy rekorder
- Dowolny program do tworzenia prezentacji (zalecamy PowerPoint lub Google Slides)
(wersja 2.0+) (dokładną specyfikację wymagań znajdziesz tu)
- zalecane wymagania dla systemu Windows:
- System operacyjny: Windows 10 21H1 lub nowszy
- Procesor: X64 ze wsparciem zestawu instrukcji SSE2, ARM64
- zalecane wymagania dla systemu macOS:
- System operacyjny: Big Sur 11 lub nowszy
- Procesor: X64 z obsługą zestawu instrukcji SSE2, Apple M1 lub nowszy
(wersja 6) (dokładną specyfikację wymagań znajdziesz tu)
- zalecane wymagania dla systemu Windows:
- System operacyjny: Windows 10 21H1 lub nowszy
- Procesor: X64 ze wsparciem zestawu instrukcji SSE2, ARM64
- zalecane wymagania dla systemu macOS:
- System operacyjny: Big Sur 11 lub nowszy
- Procesor: X64 z obsługą zestawu instrukcji SSE2, Apple M1 lub nowszy
(wersja 31+) (dokładną specyfikację wymagań znajdziesz tu)
- zalecane wymagania dla systemu Windows:
- System operacyjny: Windows 10 lub 11
- Procesor graficzny: zgodny z DirectX 10.1
- zalecane wymagania dla systemu macOS:
- System operacyjny: Big Sur 11 lub nowszy
- Procesor: Intel lub Apple Silicon
- Procesor graficzny: zgodny z OpenGL 3.3
PORTFOLIO
- Audio Design Document
- paczki assetów (ambience, movement postaci, interakcje, UI, akcenty itp)
- Utwór muzyczny stworzony pod implementację
- Projekt FMODowy
- Level testowy w Unity
- Video proof-of-concept
PO KURSIE
Zarabiasz na tworzeniu muzyki
Umiesz wykorzystać zdobyte umiejętności oraz wiedzę z zakresu tworzenia muzyki do gier w pozyskiwaniu nowych i dobrze płatnych zleceń oraz pracy przy projektach gamingowych.
Znasz niezbędne narzędzia
Znasz silnik audio i rozumiesz techniczne aspekty pracy sound designera w branży gamedev. Wiesz też, jak implementować dźwięki przez middleware taki jak FMOD i synchronizować je z wydarzeniami w grze.
Tworzysz doświadczenia dla graczy
Umiesz przygotować ścieżkę dźwiękową, która współgra z gameplay’em, nadaje mu dodatkowej głębi, wzbogaca atmosferę i zwiększa immersję gracza.
Dowiedz się więcej
Wypełnij formularz, a nasz doradca edukacyjny skontaktuje się z Tobą i udzieli szczegółowych informacji na temat przebiegu oraz ceny kursu.




