Music & Sound Design in Gamedev — kurs online | SKVOT

MUSIC & SOUND DESIGN IN GAMEDEV

Brunon Lubas Composer & Sound Designer – Freelancer z prawie 10-letnim doświadczeniem

Kurs online dla tych, którzy chcą tworzyć niesamowite ścieżki dźwiękowe w grach komputerowych.

O kursie

Znasz podstawy korzystania z DAW i chcesz rozwijać się, komponując muzykę w grach? Na naszym kursie rozgryziesz pracę music designera od A do Z.

Stworzysz gotowy projekt audio, który wzbogaci twoje portfolio. Dowiesz się również, jak wygląda ścieżka kariery początkujących twórców.

Poznasz podstawy tworzenia audio w grach różnych gatunków. Dowiesz się, jak kreować dźwięk pasujący do klimatu gry i potrzeb odbiorców. Następnie przećwiczysz implementację i miks wybranych ścieżek. Poznasz techniczne aspekty music i sound designu w grach z wykorzystaniem specjalistycznego software’u (middleware, FMOD, Unity).

10.10
-
28.01
Sprawdź szczegóły
Dla kogo?
Kompozytorów muzyki

Zrozumiesz interaktywne systemy muzyczne oraz workflow w gamedevie. Poznasz zasady projektowania gier i mechanik, dzięki czemu komponowana muzyka, będzie spójna z klimatem rozgrywki. Nauczysz się stosować kompozycje oparte na loopach. Poznasz silniki audio oraz techniczne aspekty pracy nad muzyką.

Projektantów dźwięku

Poznasz wymagania projektowania dźwięku w grach oraz workflow w branży gamedev. Rozwiniesz kreatywne umiejętności podczas pracy nad dźwiękiem. Opanujesz implementację oraz optymalizację efektów dźwiękowych w silnikach gier. Dowiesz się, jak efektywnie współpracować z deweloperami gier i kompozytorami.

Producentów muzyki

Dowiesz się, jak efektywnie współpracować z innymi osobami zaangażowanymi w proces np. deweloperami gier czy kompozytorami. Poznasz interaktywne systemy muzyczne oraz techniki adaptacji dźwięku. Nauczysz się tworzyć efekty audio pod obraz.

BRUNON LUBAS

  • Composer & Sound Designer, freelancer z prawie 10-letnim doświadczeniem
  • Pracował dla Starward Industries, Bloober Team, Draw Distance
  • Jego ścieżki dźwiękowe znaleźć można w grach: Mass Exodus, Unleash, 2084, The Medium, Layers of Fear 2, Blair Witch, Ritual, Crown of Horns, Vampire the Masquerade: The Coteries of New York.
  • Nagrody:
    • The Invincible została uznana za najlepszą polską ścieżkę dźwiękową w kategorii gry na konferencji Digital Dragons
    • Paszport Polityki w kategorii Kultura Cyfrowa „(...) za przekład klasycznego dzieła Stanisława Lema na język interaktywnego medium, wyróżniający się smakiem artystycznym i zrozumieniem intencji autora, ze szczególnym uwzględnieniem przestrogi przed iluzją antropocentryzmu, która jest aktualna dziś – w dobie ekspansji inteligencji maszyn”
Program
MODUŁ I: AUDIO W GRACH – PODSTAWY
18:30-20:00
10.10 – 24.10
Dźwięk w grach – wstęp
  • Podstawowy podział assetów dźwiękowych
  • Przykłady różnych podejść: horror, shooter, visual novel, platformer
  • Dopasowanie gatunku muzycznego do gry
Zespół audio i workflow
  • Sound designer a kompozytor
  • Pozostałe role w dziale audio
  • Dział tech i programiści
  • Działy art i narrative
Storytelling w grach a muzyka
  • Praca ze scenariuszem
  • Leitmotif
  • Pojęcia tension & release
  • Wypełniacze i przestrzeń negatywna w muzyce
  • Zabiegi reżyserskie
Przebieg cyklu produkcyjnego a zadania
  • Preprodukcja
  • Vertical slice
  • Właściwa produkcja
  • Finalizacja
Stylistyka i trendy w game audio
  • Rozwój sprzętu a możliwości
  • Kamienie milowe w historii
  • Ograniczenia jako narzędzie twórcze
  • Współczesne trendy w audio, stylistyka retro
MODUŁ II: KREOWANIE DŹWIĘKU
18:30-20:00
29.10 – 14.11
Rodzaje assetów audio i dokumentacja
  • Rodzaje dźwięków a ich nazewnictwo
  • Hierarchia plików audio
  • Techniczne uzasadnienia dla przyjętego nazewnictwa
  • Korzyści z prowadzenia swojej dokumentacji na bieżąco
  • Stopnie dopracowania (polishing stages)
Źródła audio. Biblioteki sampli vs. własny materiał
  • Popularne biblioteki sampli – Soundly, Soundsnap, Splice, Boom
  • Stopnie dopracowania – kontynuacja w praktyce
  • Stworzenie i ustawienie sesji nagraniowej
  • Regiony sesji – workflow
Middleware w gamedevie – FMOD
  • Najważniejsze okna FMOD-a
  • Import assetów
  • Dźwięki diegetyczne vs. niediegetyczne, 2D vs. 3D
  • Efekty w FMOD-zie a efekty w DAW-ie – na przykładzie VO (baked vs. live processing)
Unikalność autorskiego audio. Kreatywne użycie wtyczek VST
  • Przykłady ciekawych wtyczek VST i ich użycia
  • Działanie na warstwach
  • Zaawansowane techniki na przykładzie dźwięku typu mid-rumble
  • Recykling efektów dźwiękowych
Przedstawienie swojej wizji
  • Rola namacalnego przykładu w procesie tworzenia, pojęcie proof-of-concept
  • Wideo, podstawy OBS
  • Synchronizacja w DAW-ie i eksport wideo
Sesja Q&A
MODUŁ III: MUZYKA W GRACH
18:30-20:00
19.11 – 10.12
Research muzyczny i punkty odniesienia
  • Szukanie refek do konkretnych utworów
  • Podobieństwa i kontrasty w muzyce
  • Setting gry a instrumentarium
Reżyseria dźwięku w grach
  • Priorytety wynikające z reżyserii
  • Przykłady scen opartych o sound design i opartych o muzykę
Praca iteracyjna nad muzyką
  • Pierwszy pomysł i budowanie utworu wokół niego
  • Szkic muzyczny a poziomy dopracowania
Projektowanie progresji i loopów
  • Jednorazowe akcenty muzyczne vs. loopy
  • Praktyczne ustawianie loopów i tranzycji w FMOD-zie
Implementacja i miks z resztą audio
  • Efekty i equalizer na muzyce w grach
  • Podejścia do implementacji
  • Zmiany stanów w silniku i ich odzwierciedlenie w FMOD-zie
Sesja Q&A
Prezentacja prac domowych i feedback
MODUŁ IV: IMPLEMENTACJA I MIKS
18:30-20:00
12.12 – 14.01
Integracja silnik gry – middleware
  • Przejście przez proces integracji
  • Implementacja we współpracy z innymi działami (tech, programming, level design)
  • Podstawy Unity
  • Potencjalne problemy i rozwiązania
Projektowanie przestrzeni audio
  • Profiler
  • Spatializer
  • Podstawy akustyki przestrzeni w grach
  • Atenuacja i okluzja
Ruch a statyczność w dźwięku
  • Praca na parametrach eventów
  • Randomizacja odtwarzania
  • Automatyka
Zarządzanie dźwiękiem w silniku Unity
  • Rozkładanie i testowanie eventów 3D, 2D i audio volumenów
  • Zarządzanie zasobami
  • Budowanie banków audio
Miks jako klucz do brzmienia
  • Praca na grupach i sendach w mikserze
  • Podejście klasyczne vs. top-down
Sesja Q&A
MODUŁ V: WYDANIE GRY I FINALIZACJA PROJEKTU
18:30-20:00
16.01 – 28.01
Muzyka w grze a soundtrack
  • OST – powrót do zamkniętych form
  • Album z soundtrackiem jako osobny byt
  • Technikalia: mastering, eksport, dystrybucja
  • „Kill your darlings”
Współpraca z publisherem i marketingiem
  • Przykładowe zadania działu audio przy promocji tytułu
  • Trailer audio
Prezentacja projektu finalnego oraz feedback
Branża, portfolio, showreel
  • Branża i jej trendy
  • Społeczność game audio
  • Potencjalne zagrożenia
  • Portfolio i showreel
Po kursie
Tworzysz dźwięk dostosowany do projektu

Zrozumiesz tematykę, styl i atmosferę gry, aby tworzone brzmienia były spójne z wizją artystyczną. Nauczysz pracy z narzędziami do edycji i stosowania efektów dźwiękowych.

Opanujesz implementacje dźwięku i muzyki

Nauczysz się implementować dźwięki poprzez mid-ware jakim jest FMOD. Poznasz narzędzia i technologie wykorzystywane do ich synchronizacji z wydarzeniami w grze.

Zrozumiesz reżyserię dźwięku w grach

Dowiesz się, jak budować koncept dźwiękowy, który wzbogaci opowieść oraz zwiększy immersję gracza. Połączysz różne elementy dźwiękowe w spójną całość.

Dowiedz się więcej

WYPEŁNIJ PONIŻSZY FORMULARZ, A NASZ DORADCA EDUKACYJNY SKONTAKTUJE SIĘ Z TOBĄ, ABY PRZEKAZAĆ INFORMACJE O PRZEBIEGU I CENIE KURSU.

Pole obowiązkowe
Powyższe informacje mają charakter informacyjny i nie stanowią oferty handlowej w rozumieniu art. 66 §1 Kodeksu Cywilnego – po więcej szczegółów skontaktuj się z naszym doradcą.
Wymagania przed kursem:
01
Umiejętność obsługi DAW
  • podstawowe umiejętności nagrywania audio
  • podstawowe umiejętności z zakresu edycji audio
  • korzystanie z biblioteki sampli/efektów
  • podstawowe umiejętności z zakresu beatmakingu – tworzeniu melodii, dodawania sekcji rytmicznych itp.
  • praca na MIDI i audio trackach
  • nakładanie efektów
  • znajomość podstaw miksu (ustawianie poziomów głośności, korekcja dźwięku, ustawianie parametrów całego utworu)
UWAGA: Podczas kursu nie uczymy i nie udzielamy rad z zakresu poruszania się po DAW.
02
Znajomość silnika Unity3D
  • umiejętność instalacji i uruchomienia silnika
  • znajomość podstawowych okien i funkcjonalności edytora