NARRATIVE DESIGNER

Zdobądź praktyczne umiejętności pisania scenariuszy, projektuj systemy narracyjne, nadzoruj dialogi i teksty w grach. Twórz fantastyczne światy za pomocą słów spójne z gameplay’em.
Narrative Designerzy odgrywają jedną z ważniejszych ról w procesie tworzenia gier. To oni decydują o tym, w jaki sposób będzie prezentowana fabuła, kształtowane postacie bohaterów oraz czy unikatowy lore jest angażujący dla graczy. Na kursie dowiesz się, jak kreować spójne z gameplay’em fantastyczne światy, które z czasem zaczną żyć własnym życiem, nauczysz się za pomocą słowa tworzyć bohaterów od A do Z, pisać angażujące dialogi i łączyć fabułę z rozgrywką w spójną całość.
Wykorzystaj swój twórczy potencjał i zostań Narrative Designerem!
Nasi najlepsi studenci będą mieli możliwość, podjęcia współpracy z firmą Imponderabilia.dev, w ramach której uzyskają wsparcie w poszukiwaniu zatrudnienia w najlepszych firmach game dev'owych. Kursantom zostanie udzielony mentoring oraz wsparcie w zakresie stworzenia CV i portfolio.
Dla kogo?
-
Pisarze, copywriterzy, scenarzyści, redaktorzy, dziennikarze Chcesz przenieść się na lepiej płatne stanowisko, ale nie wiesz, od czego zacząć? Zrozumiesz, na czym polega branża gamedev i jakie obowiązki ma Narrative Designer, a także przećwiczysz całą ścieżkę tworzenia narracji w grze. Pod okiem specjalistki stworzysz efektywne portfolio i poznasz możliwości rozwoju w branży.
-
Projektanci i twórcy gier Opanujesz narzędzia twórczego pisania, które pozwolą ci przejść na stanowisko Narrative Designera. Dowiesz się, jak jasno i zrozumiale dzielić się swoimi pomysłami z innymi członkami zespołu oraz jak tworzyć ciekawe fabuły gier, które przyciągają i zatrzymują gracza.
-
Specjaliści w dziedzinie tworzenia gier Wiesz, jak przebiega proces tworzenia gier, a twoje pomysły mogą wzbogacić świat przedstawiony. Poznając charakterystykę pracy Narrative Designera poszerzysz swoje możliwości twórcze. Na praktycznych zajęciach nauczysz się profesjonalnie budować lore i łączyć fabułę z rozgrywką.
Poznaj swoich prowadzących:

Magdalena Kucenty
-
Writer & Narrative Designer w Starward Industries i w RedDeer.Games
-
W branży gier pracuje od czterech lat, a jako pisarka od ponad ośmiu lat
-
Współpracowała z takimi firmami jak: CD Projekt RED i 11 Bit Studios
-
W 2021 roku wydała książkę pt.: „Zodiaki. Genokracja”
-
Pisze opowiadania o tematyce fantastycznej
-
Zajmuje się projektowaniem i pisaniem warstwy fabularnej gier, pisaniem dialogów i projektowaniem questów
-
Trzykrotnie nominowana do nagrody Janusza A. Zajdla i do nagrody im. Jerzego Żuławskiego
-
Zasiadała w jury na konkursie literackim „Kryształowy Smok”
Wykładowca wspomagający:

Dorian Loewe
-
Game Designer z wieloletnim doświadczeniem i COO studia projektowego Take IT Studio!
-
Od 10 lat pracuje w branży gier, przekuwając swoją pasję w karierę
-
W 2020 roku założył studio projektowe Take IT Studio!, gdzie odpowiada za game design i produkcję
-
Pracował przy tworzeniu gry Chernobylite (oraz jako Project Manager i Game Designer w innych projektach The Farm 51)
-
Jako Game Designer współtworzył grę mobilną Sky Baron: War of Nations, która osiągnęła ponad milion pobrań w serwisie Google Play
WYMAGANIA PROGRAMOWE
-
Unity
- Windows
- Windows 7 (SP1+), Windows 10 i Windows 11, tylko wersje 64-bitowe.
- Procesor: Architektura X64 z obsługą zestawu instrukcji SSE2
- Procesory graficzne obsługujące DX10, DX11 i DX12
- MacOS
- Mojave 10.14+ (edytor Intel), lub Big Sur 11.0 (edytor silikonowy Apple)
- Architektura X64 z obsługą zestawu instrukcji SSE2 (procesory Intel), lub Apple M1 lub nowszy (procesory Apple oparte na krzemie)
- Metal-capable Intel and AMD GPUs
-
MidJourney
- System operacyjny. Microsoft Windows 7 lub nowszy.
- Edytor. Procesor Intel lub AMD.
- BARAN. co najmniej 4 GB.
- Dysk twardy. 5 GB wolnego miejsca na dysku.
-
Figma
- Procesor: Intel Core i3 3,1 GHz lub szybszy.
- Pamięć: 4 GB RAM lub więcej.
- Przechowywanie: 250 GB HDD lub więcej.
- Karta graficzna: Nvidia Geforce 940M lub lepsza.
- System operacyjny: Windows 7 SP1 64-bitowy lub nowszy/MacOS 10.12 Sierra, lub nowszy.
- Rozdzielczość ekranu: 1280 x 720 pikseli lub wyższa.
PROGRAM
-
01
24.10
Wprowadzenie do kursu
- Czym jest projektowanie narracji i czym różni się od projektowania gameplay’u?
- Typy gier
- Typy fabuły
- Rodzaje graczy
- Proces tworzenia gry: od pomysłu do wydania
-
02
26.10
Rola narracji w grach
- Kim jest projektant narracji i jakie zadania rozwiązuje?
- Rola projektanta narracji w procesie tworzenia gry
- Korzyści przemyślanej narracji
- Sposoby prowadzenia gracza
- Budowanie założeń fabularnych
-
03
07.11
Fabuła a gameplay
- Podstawowe zależności między fabułą a rozgrywką
- Praca z game designerami
- Wyzwania związane z dopasowaniem fabuły do medium
- Uwzględnienie fabularnego konfliktu
-
04
09.11
Budowanie świata gry
- Word building
- Świat do fabuły, czy fabuła do świata?
- Korzyści researchu
-
05
14.11
Tworzenie postaci
- Archetypy
- Pierwsze koncepty, określenie charakteru postaci
- Najważniejsze cechy postaci
-
06
16.11
Droga bohatera
- Jak tworzymy konspekt?
- Po co tworzymy konspekt?
- Praca z generatorem AI
-
07
21.11
Pierwsze koncepty
- Format GDD
- Opisy pod koncept postaci
- Opisy pod koncept świata
-
08
23.11
Główna fabuła a zadania poboczne
- Założenia głównej fabuły
- Projektowanie zadań i działań pobocznych
- Zadania poboczne – czy są potrzebne?
- Rodzaje zadań pobocznych
-
Q&A / Sesja feedbackowa
-
09
28.11
Wstęp do narzędzi projektowych
- Praca z Miro – moodboardy
- Tworzenie dokumentacji projektowej
- Systemy gier i interakcje z projektantami gier
- System zadań i dialogów
-
10
30.11
Pitch gry
- Jak pitchować swój pomysł na grę?
- Agenda
- USP
- Współpraca z działem marketingu
-
11
05.12
Reżyseria w grach
- Format reżyserski scenariusza gry
- Suspens i tajemnica
- Chemia między bohaterami
-
12
07.12
Pisanie dialogów cz. 1
- Czym jest dialog?
- Dialogi techniczne
- Struktura dialogu
- Charakterystyka postaci w dialogu
-
13
12.12
Narzędzia projektowania dialogów
- Grafy
- Twine
- Blueprinty
-
14
14.12
Pisanie dialogów cz. 2
- Branching
- Belki
- Alternatywne wersje wydarzeń
-
15
19.12
Implementacja dialogów
- Uwagi reżyserskie do własnego scenariusza
- Praca z aktorami
- Przykłady kwestii dialogowych i adekwatnych komentarzy
- Praca z generatorem AI
-
Q&A / Sesja feedbackowa
-
16
21.12
Projektowanie questów cz. 1
- Struktura questu
- Quest główny a poboczny
-
17
04.01
Projektowanie questów cz. 2
- Narzędzia do projektowania questów
- Realizacja questu na podstawie blueprintu
-
18
09.01
Warsztaty na silniku gry „Unity” cz. 1
- Wstęp do silnika gry
- Gotowe poziomy i modele
- Wykorzystanie assetów
-
19
11.01
Warsztaty na silniku gry „Unity” cz. 2
- Dalsza praca nad projektem
- Tutorial krok po kroku – prolog gry
-
20
16.01
Praca z feedbackiem
- Konstruktywny feedback to dobry feedback
- Nie obrażaj się
- Ani nie hejtuj!
-
21
18.01
Rozwój zawodowy
- Przejrzyście i ciekawie
- Więcej, nie znaczy lepiej
- CV i list motywacyjny
- Branża i możliwe ścieżki rozwoju
-
Q&A / Sesja feedbackowa
-
22
23.01
Rozmowy testowe
- Przykładowa rozmowa rekrutacyjna
- Na co uważać?
- Czym się wyróżnić?
Zapisz się na kurs
Żeby otrzymać więcej szczegółów o tym kursie i zapisać się na niego, wypełnij formularz.