Czym zajmuje się producent gier?

Wszystko, co chcielibyście wiedzieć o roli producenta gier wideo w rozmowie z Michałem Ostapowiczem, prowadzącym kurs Game Producer.

Emilia Mikulska

Dziennikarka SKVOT MAG

Łatwo sobie wyobrazić zadania poszczególnych osób w gamedevie – grafik odpowiada za to, co widzimy na ekranie, dźwiękowiec tworzy ścieżkę audio, programista pracuje nad silnikiem, który sprawia, że granie jest w ogóle możliwe, a tester dba o to, żeby wszystko to działało bez zarzutu, ale co robi producent?

Game Producer to ktoś, kto panuje nad całym procesem tworzenia gry. Jest spoiwem, które łączy w całość pracę innych specjalistów gamedevu. Producent planuje, rozdziela zadania, kontroluje ich wykonanie i dba o spójność poszczególnych elementów projektu. Co to oznacza w praktyce?

O roli producenta gier i perspektywach rozwoju w branży opowiada Michał Ostapowicz, Portfolio Producer w All iN! Games i prowadzący kursu Game Producer w Skvocie.

Jakie są obowiązki producenta w gamedevie?

Odpowiedź na to pytanie wcale nie jest prosta. Kompetencje, które łączy się w ramach funkcji producenckiej, są przeróżne. Co więcej, w każdym studio wyglądają nieco inaczej. Można powiedzieć, że podstawowe zadania producenta są zbliżone do zadań Project Managera, jednak rola producenta jest dużo szersza, chociażby dlatego, że zajmuje się on nie tylko stroną procesową, ale także ludzką. Generalizując, można powiedzieć, że głównym zadaniem producenta jest pomóc deweloperom zrobić grę. Jednak na czym polega to pomaganie – to już jest zupełnie inna para butów.

Rola producenta łączy w sobie trzy obszary: planowania, kontroli i wsparcia.

PLANOWANIE

Zacznijmy od planowania. Tutaj za dużo nie trzeba tłumaczyć. Zadanie producenta polega na rozdzielaniu pracy pomiędzy poszczególnych członków zespołu, planowaniu całego procesu produkcji, budżetu, harmonogramu, milestonów i innych elementów gry.

KONTROLA

Kiedy już mamy nakreślony plan, musimy na bieżąco weryfikować jego realizację. Producent jest osobą, która nadzoruje postępy prac i zleca testy zakończonych etapów projektu, szuka rozwiązań problemów i pilnuje, aby wszystkie błędy zostały naprawione.

WSPARCIE

Ostatnim istotnym elementem pracy producenta jest wspieranie członków zespołu. W mniejszych studiach zdarza się, że producent pełni funkcję wewnętrznego działu HR i rozwiązuje konflikty pomiędzy pracownikami czy zespołami. Jednak przede wszystkim, wsparcie producenckie polega na zapewnianiu deweloperom, grafikom i innym specjalistom odpowiednich warunków do pracy. Czyli na przykład, jeśli deweloperzy mają zacząć pracę nad jakąś mechaniką, rolą producenta jest upewnić się, że będą mieli materiały, będą wiedzieli, nad czym mają pracować i co jest od nich wymagane.

Zdarza się, że wymienione obszary działania producenta stoją ze sobą w sprzeczności. Na przykład, kiedy musimy równocześnie poganiać pracownika, aby zdążyć w terminie i dbać o to, żeby się nie wypalił zawodowo. Cała sztuka polega na znalezieniu złotego środka.

Czy w pracy producenta jest miejsce na kreatywność?

Rola producenta jest zdecydowanie zarządcza, ale aspekt kreatywny też jest w niej obecny, choć nieco bardziej wtórny. Jest to rola, która polega na analizowaniu pomysłów innych i popychaniu ich we właściwym kierunku, ale na takiej bardzo łagodnej zasadzie. Producent nie tworzy wizji produktu, ale pomaga innym tworzyć ją jak najlepiej.

Dlatego stworzyłeś Game Blueprint?

Tak. Game Blueprint to narzędzie, które opracowałem żeby usprawnić preprodukcję i wspomóc zespoły deweloperskie w określeniu scope’u gry na długo przed rozpoczęciem jakiejkolwiek pracy w silniku. Narzędzie to pomaga określić jak duża i złożona będzie gra, jaka będzie intensywność poszczególnych etapów, w których miejscach będą wprowadzane nowe mechaniki czy inne modyfikatory i jak to wszystko będzie się zazębiało.

Jakie cechy musi posiadać dobry producent?

Kiedyś spotkałem się z taką opinią, że bardzo łatwo jest być złym producentem. Obowiązki producenta są tak złożone, że z łatwością można udawać, że się coś robi. Wszystko da się ukryć i poskładać na zewnątrz, zostawiając w środku bałagan. Za to bardzo trudno jest być naprawdę dobrym producentem. Dobrym, czyli takim, któremu ludzie ufają i który potrafi rozsądnie zaplanować współpracę między zespołami i wewnątrz zespołów, przewidywać problemy i je rozwiązywać i przede wszystkim, umieć zderzyć potrzeby biznesowe z kreatywnymi i znaleźć kompromis, który sprawi, że wszyscy  będą zadowoleni.

Ten zawód wymaga jednej bardzo ważnej cechy – rozwiniętych zdolności interpersonalnych i komunikacyjnych. Dobry producent musi, potrafić porozumieć się z każdym. I nie tylko się porozumieć. Musi umieć przychylnie spojrzeć na drugiego człowieka, zrozumieć jego perspektywę i problemy i przede wszystkim, musi chcieć mu pomóc.

Czy na producentów gier jest zapotrzebowanie na rynku?

W zasadzie nie ma takiej roli w gamedevie, na którą nie byłoby zapotrzebowania. Problem jest tylko taki, że większość studiów szuka ludzi z doświadczeniem. Przyczyną jest szybkie tempo rozwoju branży. W gamedevie po prostu nie ma czasu na szkolenie ludzi od zera, kiedy co chwila trzeba doszkalać się z nowych technologii. Ale to nie znaczy, że jak się nie ma tego doświadczenia, to się absolutnie nie da wejść do gamedevu. Braki w doświadczeniu można bardzo łatwo załatać.

No właśnie – jak wejść do gamedevu?

Warto zacząć robiąc własne, małe produkcje w domu, a najlepiej biorąc udział w game jamach, czyli w maratonach tworzenia gier. Game jam to po pierwsze, świetna okazja, żeby, zrobić coś, czym będzie się można pochwalić w portfolio, bo nawet malutka gra stworzona przez weekend, to potwierdzenie umiejętności. Druga sprawa, że są to wydarzenia, na których można poznać świetnych ludzi i zdobyć bezcenne kontakty. Znam wiele osób, które dzięki udziałowi w game jamach dostały swoją pierwszą pracę.

Jak Ty zacząłeś swoją przygodę z produkcją gier?

Właściwie to przez przypadek. Mój background jest graficzny, związany z interfejsami i usability. Przyszedł taki moment w mojej karierze, że zacząłem się rozglądać za możliwością rozwoju kariery grafika w gamedevie. Dostałem zaproszenie do jednej firmy, szedłem tam z myślą, że będę się zajmował projektowaniem interfejsów, a zaoferowano mi rolę producenta. Postanowiłem spróbować i szybko okazało się, że jest to absolutnie moje powołanie, odnalazłem się w tym świetnie.

Jak zostać producentem w gamedevie? Jaka jest najlepsza ścieżka rozwoju?

Z tym jest bardzo różnie. Producentem można zostać awansując z każdego innego działu w gamedevie, ale jeśli miałbym wskazać najpopularniejszą drogę, to jest to chyba droga prowadząca przez QA (ang. quality assurance). Znaczna część producentów to osoby, które zaczynały w gamedevie jako testerzy, zostawały liderami zespołów, później managerami działów QA i tą drogą dochodziły do funkcji producenta. To jest ścieżka rozwoju, którą często się spotyka, ale nie jest to jedyna możliwość. Producentami zostają też programiści, designerzy, czy graficy, jak ja. Zdarza się, że do gamedevu przechodzą osoby, które wcześniej zajmowały się produkcją w innej branży, najczęściej filmowej, choć mam znajomego, który, zanim został producentem gier, produkował spektakle teatralne.

Dlaczego warto zostać producentem gier? 

Pytanie brzmi czy w ogóle warto. Nie jest to najłatwiejsza rola. Producent bardzo rzadko ma okazję zobaczyć efekty swojej pracy. Kiedy jesteś artystą czy programistą, niemal każdego dnia wychodząc z biura, masz poczucie satysfakcji, bo osiągnąłeś coś konkretnego – zrobiłeś fajny model albo zaimplementowałeś nową mechanikę do gry. Jako producent nie masz takiego poczucia i musisz umieć sobie z tym radzić. Na poczucie satysfakcji z dobrze wykonanego zadania często musisz czekać aż do premiery, a w praktyce jest tak, że kiedy w końcu do niej dochodzi, ty już dawno jesteś na innym projekcie, pracujesz nad kolejną grą i masz nowe zmartwienia.

Producent jest też na pierwszej linii ognia, kiedy pojawiają się problemy. Jeśli coś się sypie, to pierwsze gromy zawsze lecą na producenta i to on musi się tłumaczyć. Dlatego w tym zawodzie niezbędna jest duża odporność na stres.

Mimo wszystkich „ale” jest to bardzo ekscytująca rola. Producent odpowiada za cały produkt, na który składa się praca setek ludzi. Ma okazję dotykać bardzo wielu obszarów gry i to jest niesamowite. Oczywiście każdego obszaru dotyka tylko troszeczkę i bardzo ostrożnie, uważając, by nie wykraczać poza swoje kompetencje, ale jednak dotyka. Producent jest tą osobą, która zna grę najlepiej, wie, z czego wynika każdy jej aspekt i każde zastosowane rozwiązanie. 

 Jakie wyzwania stoją przed branżą gamedev i producentami?

Nasza branża ma to do siebie, że cały czas się zmienia. Pracujemy w silnie innowacyjnym środowisku i sami stawiamy sobie coraz to nowe wyzwania. Praca nad grą trwa kilka lat, w tym czasie zmieniają się technologie i trendy, co chwilę wychodzi jakiś nowy tytuł, który redefiniuje swój gatunek, albo wprowadza zupełnie nowe funkcje i nagle cała branża zaczyna kombinować jak to wykorzystać w swojej grze.

Najważniejsze wyzwanie, jakie stoi przed branżą gier, a w szczególności przed producentami, to Agile. Gamedev przechodzi obecnie wielką fascynację zwinnymi metodykami zarządzania projektami i jest to świetne, bo Agile pozwoli znacznie usprawnić produkcję gier. Gamedev jest jeszcze bardzo młodą branżą, wciąż dużo eksperymentujemy, każde studio i każdy producent układa proces po swojemu. Co z tego wynika, często powtarzamy błędy, które ktoś już przed nami popełnił. Standaryzacja procesu produkcji będzie korzystna dla wszystkich.

Problem w tym, że metodyka ta została stworzona z myślą o wytwarzaniu oprogramowania użytkowego i nie do końca pasuje do realiów gamedevu, który jest dużo bardziej złożony. Owszem, w gamedevie również mamy tradycyjną część IT, ale jest też część artystyczna, związana z projektowaniem doświadczeń, scenariuszem czy wideo. Tematów, do których Agile nie pasuje jest w gamedevie cała masa, mimo to, coraz więcej firm z branży stara się go wprowadzić. Zadaniem producentów gier jest wypracowanie nowych, pasujących do gamedevu metod zarządzania projektami i upowszechnienie ich. 

Branży gier brakuje jeszcze miejsc, w których można się uczyć, czerpać z doświadczenia innych, aby robić gry lepiej, szybciej i mniejszym kosztem psychofizycznym osób nad nimi pracujących. Dlatego cieszę się, że mogę prowadzić kurs, który pomoże nowemu pokoleniu producentów, przygotować się, na to, co ich czeka i nie popełniać w kółko tych samych błędów.

Webdesign — CREVV.COM